domingo, dezembro 31, 2006

Last Hope para Neo Geo e Dreamcast

Mais um release tardio para Neo Geo AES, Neo Geo CD e Dreamcast, desta vez um jogo de nave feito por malucos da Alemanha.


Apesar de produzido por "semi-amadores", o jogo não tem cara de homebrew e deve valer o investimento para colecionadores doidos por jogos novos para consoles defuntos, em especial doentes por Neo Geo AES que precisam preencher o vazio em suas almas gastando zilhões de reais com jogos em cartuchões. Eu adoro os cartuchões de Neo Geo: recentemente consertei minha cama com carts de MVS/AES quando não tinha uma paralelepípedo/lata de tinta por perto.


Vídeo da versão Neo Geo - neste ponto da produção a música do jogo ainda não havia sido finalizada, a trilha sonora apresentada é enfeite.



Last Hope para Neo Geo foi lançado em 2006, pelo precinho camarada de apenas 550 Euros ou R$1550, sem contar envio e impostos e pode ser comprado diretamente no site dos produtores. A versão Neo Geo CD segue sem previsão de lançamento.

Para a versão Dreamcast o pre-order pode ser feito na Play-Asia pelo preço amigo de $39,99.

Site para a versão Neo Geo
Site para a versão Dreamcast

quinta-feira, dezembro 28, 2006

Wii - Eu joguei!

Fui anteontem na casa de um amigo que trouxe o Wii dos EUA. Joguei o dia inteiro e vou deixar aqui as minhas impressões.


1) Aquele controle é um barato. Sim, é legal. Não é tão preciso quanto eu imaginava e jogar sem a correia é simplesmente suicídio (não precisa ser tão mongo assim pra tacar longe o controle, ele praticamente foi *FEITO* pra ser arremessado).


2) Os gráficos, definitivamente, não impressionam. A TV desse meu amigo era uma LG fodona de 32", HDTV, etc, etc, e o Wii parece nada mais, nada menos, que um Game Cube. Só isso.


3) Jogos: Wii Sports e Zelda. Wii Sports é perfeito pra demonstrar ocontrole, mas feio de doer. O baseball é fantástico, tênis também. Entenda por "fantástico" = Jogabilidade legal. Zelda é o próprio do Game Cube, sem por nem tirar. Talvez os fãs ultra-hardcores achem uma diferença ou outra, mas pra mim é a mesma coisa.


4) Minha namorada e a namorada desse meu amigo gostaram do videogame muito mais do que eu e ele. Nós jogamos por cerca de meia hora, elas jogaram o resto do dia. O filho de 4 e o de 6 anos dele disputaram comas duas a posse dos controles. O depoimento das duas é que, finalmente, elas "jogaram" videogame, e não ficaram na tentativa.

5) Impressão final (baseada única e exclusivamente na MINHA opinião):

O Wii é bacana, é divertido, mas parece que tá faltando alguma coisa.

Ele me lembra muito quando os videogames de 8 bits lançaram as pistolas para atirar na tela, que eram acessórios bacanas, mas que ninguém aguentava jogar aquilo por muito tempo. Eu, pelo menos, jogava esses jogos de tiro com pistola por cerca de 2 horas e depois ficava um mês sem poder ver a cara de novo.

Ele é um excelente "segundo videogame" pra quem já tem um PS3 ou umXbox 360, mas eu não ficaria apenas por conta dos jogos do Wii. Balançar um controle-remoto no ar jogando tênis, baseball ou lutando com lightsabers pode ser legal, mas eu senti muita falta de um chipset parrudo de gráfico+CPU e de jogos, digamos, mais "tradicionais". Achei a experiência de interagir mais com os jogos interessante, mas não supriu a minha necessidade de jogar com um joypad, nem justificou desembolsar uma grana agora para comprar o videogame.

A minha dúvida é: O que a Nintendo vai fazer quando a diferença de visual + performance dos chipsets dos concorrentes começarem a criar um abismo entre o Wii e os outros? Quando sair um jogão desses blockbusters da EA Games ou Capcom que come um absurdo de processamento e que só vai sair pros outros? Será que vai rolar um sucessor "antecipado" do Wii, com um hardware mais potente?

Enfim, é isso... um ótimo "segundo videogame". Logicamente que no exterior o preço de $250 está muito bem pago, e não os R$2000 e pouco que custa por aqui. Se custasse os mesmos $250 aqui (o que daria uns 600-700 reais sem ágio) eu compraria, mas não ia ser o único videogame em casa.

Acho que o que vai definir se o Wii vai ser um sucesso ou não é o fato de as softhouses conseguirem utilizar essa tecnologia do Wiimote parafazer bons jogos de verdade, e não torná-lo apenas um controle esquisito pra você jogar de uma forma diferente. Se eles criarem jogos que fiquem realmente bons no Wiimote, eu boto fé no Wii. Caso contrário, vai ser só mais um Virtual Boy.

quarta-feira, setembro 27, 2006

FILHOS BASTARDOS!

a.k.a: "Não passa de uma cópia fiel de X"

Novidade? Hah! Agora conta a do papagaio!

Hype! Essa é a palavra-chave de muitas empresas para venderem até racharem os cofres. Quanto mais hype, melhor. Quanto mais hypeado (neologismo escroto, eu sei, mas danem-se os puristas!), mais a molecada vai querer ter em casa, e isso é ótimo para o bolso dos empresários. E quantas vezes já não vimos "novidades" que não eram tão "novas" assim? E quantos "clássicos" não são meras roupagens de jogos antigos? E quantas vezes ainda veremos isso acontecer? Qual será a nova tendência dos jogos da geração atual? Estas e outras perguntas NÃO serão respondidas aqui! Este é um artigo para destacar apenas e tão somente a capacidade de reciclagem e recriação de títulos já feitos.

Vamos, então, à lista de filhos-bastardos dos jogos do passado:


Pai: Berzerk
Filho: Quake

Essa comparação começou não com uma piada, mas no dia em que eu achei na Internet, para download, um mod de Quake (acho que era o 1 ou 2) que transformava o jogo em uma versão 3D de Berzerk, ridiculamente rápida e mais interessante que o jogo original.

Em outras palavras: Você está num labirinto, cercado de inimigos por todos os lados e tem que abrir caminho na base do tiro. Tire uma dimensão da equação e você transforma Quake em Berzerk. Não tem como se tornar outra coisa.

É certo que Berzerk é um jogo BEM simples, cheio de limitações, e que em certos aspectos Quake é BEM mais fácil (as paredes não te matam, não tem a carinha saltitante que te persegue, montes de armas poderosas disponíveis), e o modo multiplayer não existe no jogo-pai. Mas, também, não dá para negar que uma idéia originou a outra.

Quem falar que "Berzerk" teve outro filho antes e que este filho é Wolfenstein 3D... está errado! Wolf 3D é filho de um outro jogo, chamado "Castle Wolfenstein" que existia para Apple II. Era um jogo similar a Berzerk (!!!), só que com alguns elementos mais sofisticados e até voz sintetizada. O fato de ambos serem parecidos é mais um mistério que não será respondido aqui.

Pai: Montezuma´s Revenge
Filho: Tomb Raider

Apenas para deixar claro: Sim, Pitfall é legal, eu joguei muito, mas não tem muito à ver com Tomb Raider. O tema é parecido, mas o que mais me fez traçar um paralelo entre os dois jogos foi as seqüências de salas, a dificuldade desumana em certas partes, e o fato da protagonista estar invadindo uma tumba em busca de tesouros, que é a mesma coisa que o mexicano baixinho estava fazendo.

Reduza uma dimensão, guarde as devidas proporções e limitações de hardware, tire todo o sex-appeal do jogo e pronto. Claro que muitos jogadores mal sabem do que se trata Tomb Raider e compram o jogo apenas para admirar as formas avantajadas da personagem (fazer o que... o jogo é seu, você faz o que quiser com ele), mas sim, ele vale uma boa jogada. Outro ponto que aproxima muito os dois títulos é o fato de que o controle de ambos é um LIXO, e é o que vai acabar matando você na maioria das vezes. A câmera de Tomb Raider também não ajuda muito, mas a de Montezuma´s está sempre no lugar certo (parada!).

O próprio Montezuma´s teve vários outros filhos, tantos que fica até difícil enumerar aqui. Mas o que mais se aproxima, dado o grau de dificuldade e a podridão da interface de controle é Tomb Raider. Digamos que Tomb Raider é uma mistura de Montezumas com Playboy Mansion - agradando, assim, à dois públicos diferentes.

Pai: F1 Spirit
Filho: Gran Turismo

Você é um piloto. Corre em várias categorias. Seu carro é customizável. O jogo é grande, difícil e cheio de peculiaridades. O ideal é criar um carro perfeito para o seu estilo de direção, de forma a permitir que você consiga boas colocações e suba de uma categoria para outra.

A descrição serve tão perfeitamente para Gran Turismo, sucesso da Sony desde o Playstation 1, quanto para seu pai (ou seria avô?) F1 Spirit. As semelhanças são tão grandes que chegam a ser ridículas. A grande brincadeira, em ambos, é mexer no carro e testá-lo nas pistas, coisa que – diga-se de passagem – não tem como dizer que não foi chupinhada. Toda a "cara", o formato do jogo criado na década de 80 foi aplicado em 3D no megahit dos 32 bits. Alguém na Sony deve ter dito "Ei, que tal fazer um F1 Spirit 3D de verdade, e não aquela porcaria que saiu pra MSX 2+?" e foi muito feliz na opinião.

Um dos fatores mais relevantes em ambos os jogos é o tamanho. Ambos necessitam de horas e horas (... e horas!) para que a diversão se esgote. Gran Turismo, no entanto, tem algo que eu acho intragável: Aquela coisa de ficar tirando carta de motorista. Que coisa chata! Fazer isso na vida real já não foi divertido, quem dirá repetir a experiência por "diversão". Outra coisa irrmediavelmente chata é que muitas versões de Gran Turismo tem um controle simplesmente terrível, e a desculpa de o jogo ter sido desenvolvido no começo da era 32 bits, pois a porcaria do controle nas versões de PS2 também está presente.

Pai: Road Fighter
Filho: Burnout Revenge

A corrida aqui é um pouco diferente. Você tem um carro praticamente invulnerável, e seu objetivo é jogar todo mundo pra fora da pista. Quanto mais gente, mais pontos, melhor! Idem acima. Burnout é um Road Fighter 3D.

Pai: Yie-Ar Kung Fu
Filho: Tekken

Sejamos sinceros: Street Fighter é moleza! Claro, cheio de poderes que pegam de longe! Bom mesmo era sentar porrada no adversário em "close-range", com as mãos e os pés. E tudo isso começou em Yie-Ar Kung Fu. Os inimigos tem estilos bem-definidos, pontos fortes e fracos e estratégias para derrotá-los.

Ainda que só haja um personagem para seleção, a variedade de golpes é enorme para um jogo 8 bits, tal e qual Tekken, o filhote tardio de Yie-Ar Kung Fu. Só com tempo de treino razoável é possível dominar tudo o que o personagem faz, característica presente em ambos.

Há quem faça comparações entre Yie-Ar Kung Fu e Street Fighter. Eu discordo. Talvez, se levado em consideração o primeiro Street Fighter (não, a série não começou no Street Fighter II). O segundo, que fez um sucesso absurdo, era interessante como jogo para dois jogadores e talvez não fosse tão interessante assim para se jogar sozinho, além de ter vários personagens e uma tonelada de poderes apelões que, se repetidos infinitamente, faziam com que você chegasse ao fim bem facilmente. Yie-Ar Kung Fu era um jogo onde era necessário variar os movimentos, muito mais parecido com Tekken e Virtua Fighter e outros.


Pai: Black Tiger
Filho: God of War

Ora, ora… francamente! Quem acha que um cara com uma corrente descendo porrada em um bando de inimigos em um labirinto com multi-scroll, cheio de puzzles e chefes grandões é novidade? Certamente, alguém que nunca jogou Black Tiger, um dos melhores jogos de todos os tempos. Sim, Black Tiger também tem opções para melhorar a arma e a armadura, comprar itens, milhões de armadilhas, easter-eggs, e tudo o que um grande coin-up merece.

O background de Kratos, obviamente, é muito mais denso que o do protagonista de Black Tiger (que nem nome tem!), e vem contado em uma longa e dramática abertura e várias outras seqüências animadas durante o jogo, coisa que praticamente inexiste em seu papai. Mas a música, cenário, tema, inimigos, é tudo muito, mas muito similar.

Black Tiger ainda teve mais um "filho bastardo" por assim dizer, que é o jogo "Magic Sword", que saiu para arcade e SNES. A trilha sonora, cenários, elementos em geral, são bem reconhecíveis. Prova de que um bom jogo de capa-e-espada nunca sai de moda...


Pai: Metal Gear
Filho: Metal Gear Solid

Metal Gear filho de... Metal Gear? Sim! E não é?

Ok, chegou a hora de defender a geração 3D. Alguns jogos, apesar de serem clássicos, foram lançados em formatos ridículos por não existir tecnologia de aceleração gráfica. A série Metal Gear Solid é filha dos Metal Gears bidimensionais sim, mas, quem é capaz de dizer que não ficou muito melhor? Há um certo charme em ficar se escondendo atrás de caixinhas e andando em oito direções... mas o jogo, no próprio conceito dele, carecia de um ambiente tridimensional para transmitir a sensação de "invasão" de uma base high-tech.

Além de todas as vantagens de se ter um espaço tridimensional para explorar, a nova série permitiu contar muito mais a história do jogo, com filminhos hollywoodianos (às vezes exageradamente grandes) e "easter-eggs" bacanas (como os cartazes nos armários dos soldados, dentre vários outros). Convenhamos: Metal Gear antigo era legal, mas, em certos momentos, era totalmente surreal poder ver o ambiente todo "de cima", sendo que a própria limitação da visão do personagem num ambiente 3D é parte da dificuldade, e, também, da diversão.

Metal Gear teve alguns outros filhotes, ainda na era 8 e 16 bits, mas nenhum que valha à pena ser citado. Um jogo que eu costumo classificar como "Metal Gear Side-Scroller" é Bionic Commando, da Capcom (NES, Gameboy, esqueça a versão arcade), jogo nota 11 cujo plot, por incrível que pareça, se assemelha muito ao do clássico da Konami.

quinta-feira, agosto 03, 2006


Ultimate Ghost'n'Goblins (Goku Makaimura)



Rodei rapidinho hoje cedo. É lindo. Tem tudo que fãs de Ghost'n'Goblins e Ghouls'n'Ghosts queriam!

Bebe bastante em outros jogos recentes com gráficos 3D sofisticados mas jogabilidade old-school (Gradius V, Megaman Powered Up!, Mega Man X Maverick Hunter, aquele Contra finíssimo de PS2, Pandemonium de PS1... e o espetacular New Super Mario de DS - inclusive dá pra virar gigante como nele).


Em alguns aspectos também lembra os Metal Slug - quando se cai num caldeirão, por exemplo, é sempre uma surpresa: eu já virei um grilo, um gigante e uma camponesa gorda, e isso com cinco minutos de jogo. :-)




E, como todo GnG, é difícil PRA CARALHO. :-D O jogo ainda ajuda, você começa com uma vidas a dar com pau, mas ainda assim, é osso. E é bem GnG no sentido de, por exemplo, você não conseguir controlar a trajetória do pulo após o salto. Mesmo assim, eu não consegui passar do primeiro boss (ou sub-boss, não tenho certeza).

terça-feira, julho 11, 2006

"Mario vs. Donkey Kong" ou "De Volta Às Origens"

Acabou de sair "Mario vs. Donkey Kong 2", para o Nintendo DS . Quando vi, lembrei-me dessa resenha que escrevi para a versão do jogo para Game Boy Advance, então resolvi republicá-la.

Antes, um breve background, para os leitores não-gamers. Em 1980, a Nintendo lançou no Japão um arcade (máquina de fliperama) concebido pelo então desconhecido estreante Shigeru Miyamoto. O jogo se chamava "Donkey Kong", e o personagem do título era um enorme gorila que havia seqüestrado uma garota. Qualquer semelhança com "King Kong" não é mera coincidência - esse tipo de plági... err... "inspiração" é algo muito comum no Japão ("Metal Gear" bebeu em "Rambo" e "Fuga de Nova York, "Snatcher" em "Exterminador do Futuro" e "Blade Runner", etc.).

O personagem do jogador era um encanador italiano chamado Mario. O resto da história quase todo mundo conhece: Nintendo e Mario viraram sinônimo de vídeogame, Donkey Kong virou uma franquia lucrativa (com duas seqüencias clássicas, a segunda sendo "Donkey Kong Jr.", onde se joga com o filho do Donkey Kong, e o vilão é o Mario) e Shigeru Myiamoto foi canonizado - tudo em que ele pôs a mão foi sucesso absoluto de público e crítica.

Voltamos então a "Mario vs. Donkey Kong". O próprio "versus" no título já remete às origens dos dois personagens, já que em jogos recentes ambos viraram heróis e seria inconcebível vê-los lutando um contra o outro como antigamente. A história do jogo é particularmente curiosa porque brinca com outra galinha dos ovos de ouro da Nintendo, Pokemon: Donkey Kong assiste tanta propaganda na TV sobre os novos brinquedos do Mario ("Mini Mario Toy! BUY THEM ALL! BUY THEM ALL") que sai enlouquecido para a loja de brinquedos, para encontrá-la vazia. Desesperado, DK assalta a fábrica de brinquedos e seqüestra todos os Mini Marios - e só o Mario original pode resgatá-los.

A mecânica "Mario vs. Donkey Kong" não é nova - é uma coletânea inspirada em vários jogos clássicos. Mario se move como nos seus jogos 2D (mas não corre), e é capaz de pegar itens como em Super Mario Bros 2. Entretanto, há muitos novos truques na manga, como andar "plantando bananeira" (para evitar objetos que caem do teto) e piruetas acrobáticas (como as de Mario 64, para alcançar plataformas mais altas).

Além disso, Mario tem exatamente as mesmas habilidades de "Donkey Kong Jr." - dependurar-se em cipós usando uma ou duas mãos e utilizar camas elásticas. A jogabilidade de algumas fases é propositalmente muito parecidas com o "DK Jr." original, o que vai agradar muito os jogadores que conhecem a versão antiga (incluam-me na lista).

Cada fase é muito curta - ela deve ser terminada em menos de 4 minutos. O objetivo é sempre o mesmo: levar uma chave dourada até a porta (lembrando o clássico "The Castle" e "Castle Excellent"). Para isso é preciso ter tanto habilidade (para realizar os saltos corretamente e para se livrar dos inimigos) quanto bastante raciocínio - muitas vezes é preciso pensar bastante para saber como "resolver" a fase (o que me lembrou muito o ótimo "The Lost Vikings", da Interplay).

A penúltima fase de cada mundo é diferente - você precisa levar os Mini Marios coletados ao longo da partida até uma caixa. A influência aqui também é óbvia: "Lemmings" e "Krusty's Fun House" (um excelente - e underrated - jogo de Nintendo 8-bits estrelado pelo palhaço canalha da série "Os Simpsons"). O chefe de cada fase é sempre Donkey Kong, que deve ser combatido arremessando-se objetos.

Graficamente o jogo é impecável: tem animação excelente e apresenta todos os personagens tradicionais das franquias "Donkey Kong", "Donkey Kong Jr" e "Super Mario". Quem jogou todos os antigos vai se divertir identificando de onde vêm cada um dos elementos das fases (que incluem a floresta de DK e o castelo mal-assombrado de Super Mario World).

O mais interessante é que esse é um jogo para old-timers e também para quem está chegando agora: além da temática ser adequada para a criançada (e para as meninas), a curva de aprendizado é muito suave. Os tutoriais antes de cada fase são tão claros que chegam a incomodar quem joga há mais tempo - eles assumem que é a primeira vez que o jogador pega num vídeogame.

Em suma: "Mario vs. Donkey Kong" é um exemplo dos melhor que a Nintendo pode fazer. O Game Boy Advance já tem um monte de coisas legais para quem gosta de clássicos - as versões dele de Castlevania e Metroid provaram isso há um bom tempo - e "MvsDK" só vem confirmar isso.

terça-feira, maio 30, 2006



Terminei ontem o novo Tomb Raider Legends, para xiboquinha (também disponível para xibocona e sabe-se lá quais outros consoles). Nunca fui um grande fã da série, e depois da super-exposição causada pelos inúmeros títulos lançados em seqüência, praticamente idênticos, eu simplesmente parei de jogá-la. Os filmes também não ajudaram nem um pouco - por mais que goste da überfräulein Angelina Jolie não consigo suportar aquele amontoado de cenas ridículas.

Por essas e outras peguei o TRL simplesmente porque não tinha lá muita opção. Joguei a primeira fase, e percebi de cara que pelo menos os designers fizeram a lição de casa: o novo Tomb Raider incorpora vários dos mecanismos e movimentos do maravilhoso (e underrated) Prince of Persia: Sands of Time (e seus sucessores mais violentos e menos divertidos). É verdade que o PoP bebeu do Tomb Raider original, então prefiro acreditar numa sinergia entre os títulos.

A história do jogo, apesar de borrachenta como a maioria das histórias de vídeogame, é razoável. Os flashbacks envolvendo os pais de Lara Croft, e mesmo uma Lara adolescente, sem equipamento algum, presa num templo subterrâneo na Bolívia, são bem interessantes. A fase no Japão - com direito a Lara Croft de vestido preto de gala e salto alto, e a uma cena com uma Ducati que referencia "True Lies", com o Arnie - é particularmente divertida.

Visualmente o jogo é muito competente - no nível dos melhores jogos para a plataforma (incluindo-se aí um dos meus favoritos, Peter Jackson's King Kong). Alguns detalhes são particularmente legais: as roupas da Lara Croft se molham quando ela entra dentro d'água, por exemplo. Tanto a geometria quanto as texturas dos cenários merecem atenção especial, devido ao alto nível de detalhe, provavelmente oriundo do fato de que o jogo foi desenvolvido também para a Xbox 360, o que requer mais cuidado com os modelos 3D.




Algo espetacular, e que só vi tão bem realizado no excelente Half-Life 2 (cujo pecado é apenas ter um final miserável), é a simulação física, que é extremamente "convincente" (não realista porque a física parece mais algo que se vê no cinema do que na vida real). Todo o jogo aproveita isso muito bem - para resolver o primeiro puzzle, por exemplo, é preciso colocar um caixote em cima de uma alavanca e catapultá-lo a vários metros de distância, saltando na outra extremidade. Outra situação em que a física se mostra bem realizada é quando Lara precisa se equilibrar em objetos flutuando na água.

Quanto à jogabilidade, fiquei extremamente feliz ao constatar que o jogo se preocupa em não ser irritante: há sempre checkpoints em lugares estratégicos, o que evita repetições ad infinitum de um mesmo trecho da fase que ocorre antes de um ponto particularmente difícil. A dificuldade e duração do jogo, aliás, é bem baixa: terminei-o com 86%, no nível normal, em cerca de 10 horas. Quem não tiver mais nada o que fazer pode estender isso procurando bônus ocultos em todas as fases (que abrem novas roupas para Lara, upgrades para armas, cheat codes e outros).

Com isso tudo, Tomb Raider Legends conseguiu me cativar por tempo o suficiente para terminá-lo, feito raro ultimamente. Por incrível que pareça, a franquia voltou em grande estilo!

sábado, abril 15, 2006


OutRun 2006: Coast to Coast
(Xbox, PS2, PSP, PC, etc, etc)

O único produto oficial Ferrari que não faz de você um cara mais bonito!


Ah, os anos 80! A Sega lançou tanta coisa boa naquela época que ainda vive (quase que exclusivamente) delas. OutRun engrossa a lista de jogos imorríveis. Aliás, tirando as pitadas de tosqueira e mau-gosto peculiar, é um jogo de corrida muito bom.

Antes de começar a descer o cacete neste jogo (sim, eu vou fazer isso!) e ser caçado eternamente pela Santa Inquisição dos Fanboys Seguistas, já vou avisando: OutRun 2006 é um jogo muito bom! Está longe de ser uma obra-prima, mas é muito legal. A proposta é boa, existe desafio, o jogo é bonito graficamente, o som é legal, os controles ajudam, mas a Sega parece que anda mais preocupada em criar coisas “freaks” para servirem de extras em ressurreições de jogos que com a qualidade dos mesmos.

Enfim, vou alternando os pontos fortes e os tomates:

- Coast to Coast (???): Enfim, que “costas” são estas? Você passa por cenários com a Torre Eifel, bases de lançamento de foguetes, o Grand Canyon, florestas tropicais, neve, pirâmides egípcias e incas... os EUA é que não são! Mas, enfim, tem coisa mais anos 80 que confusão geográfica? Eram duas Alemanhas, uma URSS, existia Tchecoslováquia... é tudo parte do clima, saca?

- Personagens: Você foi até a loja e comprou seu OutRun 2006: Coast to Coast. É um jogo de corrida, certo? Você sabia disso! E qual é a coisa mais inusitada de se encontrar num jogo de corrida? Personagens! Acredito que, na tentativa de “humanizar” OutRun e torná-lo mais atraente ao público, a Sega criou “personagens” para o jogo. Você, o piloto das Ferraris, é o metrossexual Alberto, que tem duas namoradas loiras: Jennifer e Clarissa. Ainda há o seu “sensei automobilístico”, uma mistura gay de Super Mario e Sr. Miyagi, um gordinho que dá a bandeirada desde o primeiro OutRun, de nome Flagman (criativo pacas!).


Será que os três vão no mesmo esteticista?

- Física? Que física?: Que fique claro que este jogo não é nada realístico, e que realismo não tem nada à ver com diversão. O jogo é muito divertido, mas a física envolvida é absolutamente inexistente. Explico: O fato de bater num carro nunca vai ocasionar um desastre para você, mas vai dar vantagem ao seu rival, catapultando seus carros lááá na frente, mesmo que seja um acidente feio onde o carro dele saiu voando ou girando. Mas, bater no guard-rail vai mandar você longe. Outra curiosidade: Ralar os carros rivais lateralmente, geralmente, ocasiona uma aceleração (???) violenta neles, fazendo com que você coma poeira. Enfim, não tente intercalar com partidas de Burnout, ou você vai ter problemas!

- Músicas: Um dos pontos fortes do jogo, as músicas estão ótimas. Quer dizer, quase todas! Existem versões originais das músicas dos OutRuns de 1986 (Master System) e 1989 (Genesis), versões remixadas, algumas novas, que também são muito legais. Além destas, o jogo conta com maus duas faixas breguíssimas, cantadas: Night Flight e Life Was a Bore (título deveras sugestivo!). Na boa, uma vez eu coloquei no “random play” enquanto jogava e entrou uma das duas. Juro que eu parei o jogo e reiniciei. São horríveis! Medonhas! Tenebrosas! Corram por suas vidas! De resto, tirando estas duas “pérolas”, as outras todas são muito boas. Uma coisa que eu não consigo entender: Os caras da Sega gastam uma fortuna para fazer do jogo um produto oficial Ferrari e não desembolsam uma graninha para comprar uma meia-dúzia de faixas licenciadas de música! Isso porque eles tem um monte de “anunciantes” fortes no jogo (que podem ser vistos nos outdoors da pista), como Shell, AMD, Bridgestone, etc. Já que eles queriam tanto músicas cantadas, custava pegar mais uns dois ou três anunciantes e pagar artistas (e não pipoqueiros) para fazê-las? Tirem o escorpião do bolso! Ficou tão bom em Crazy Taxi! Por que não repetir a fórmula?



Cenários de babar e os "drifts", uma das coisas mais legais do jogo.

- Cenário “inflável”: O cenário é lindo. De fato, me disseram que não está tão bonito quanto o jogo anterior, que saiu para Xbox, mas eu achei fantástico. A praia, o canyon, a cidade, a neve, é tudo muito bem-feito, muitíssimo bem-acabado. Você vai correndo por ele, até que vem a famosa “bifurcação”... e é possível ver o próximo cenário crescendo feito pão no forno, na sua frente. Sim, é bem estranho! As partes maiores do cenário (montanhas, prédios, torres) parecem ser “infladas” conforme você vai entrando neles. Graficamente, o efeito é esquisitíssimo. O pessoal da Sega deve ter ficado com preguiça de pensar em algo melhor, ou, ainda, resolveram lançar logo o jogo para não ter que mudar o nome para “OutRun 2007”.

- Ferraris: Os carros estão perfeitos, até o som dos motores foi gravado dos carros reais, mas eu notei pouca diferença de um para outro. Digo, há diferença sim, mas “um” ou “dois” pontos nas tabelas que são exibidas não mostram qualquer mudança no desempenho. Ah sim, e se antigamente haviam poucas opções, agora são treze Ferraris, com dezenas de opções de cores, e modelos “Standard” e “OutRun”. Não dá para “tunar”, mas isto aqui não é Gran Turismo nem Need for Speed!

- Pegou, já era: O jogo simplesmente não deixa você trocar de carro e de música quando uma missão falha, o que é deveras idiota. Se você falhou, vai querer tentar com outro carro. Como algumas missões são longas, você provavelmente já está de saco cheio da música quando ela terminar, preferindo trocar também. Mas não, amigo, não pode! Para trocar o carro e a música é necessário sair da missão e começar tudo de novo.

- Jogabilidade: O valor de replayability cresceu muito em relação aos outros OutRuns. Afinal, aqui tem uma lojinha, onde você pode gastar suas “milhas” em coisas como carros, músicas, cores novas, novas missões, etc. O modo OutrRun2 SP fica idêntico ao do arcade. Há, também, o modo “Heart Attack”, que é esquisitão, mas divertido. Nele, fica provado que a principal função de um carrão esportivo é impressionar mulheres – mesmo que seja se desviando de meteoros que caem na pista, evitando ser abduzido ou cortando uma “linha imaginária” entre dois carros. O que isso tem à ver com um jogo de corrida? Não sei, pergunta para o pessoal da Sega. Pode ser divertido, mas é de um mau gosto singular...




"Meu outro namorado corre no Burnout, portanto, HIT THE CARS!!!"

Conclusão: OutRun 2006 é um joguinho de corrida bem interessante. Muito divertido, porém, com alguns problemas sérios. Bonito, mas nem chega aos pés dos jogos de corrida da atualidade. Tem pontos fortíssimos e tropeços severos de design. Vale muito pelo fator “nostalgia”, mas, se você quer um jogo de corrida de verdade, sem mini-games toscos, esqueça. Ele é uma continuação descompromissada do clássico dos arcades. Aliás, talvez seja descompromissada até demais, o que acabou por ocasionar tais defeitos. Se você é um fã do clássico, este jogo é para você. Se você é um fã de jogos de corrida, vai estranhar algumas coisas, mas vai sentir que o jogo diverte. Se não é nem um nem outro, siga a dica da MTV e vá ler um livro!

quinta-feira, abril 06, 2006

EA Sports Fight Night Round 3


Um dos jogos que mais me impressionou na xibocona (a.k.a. Xbox 360) foi o EA Sports Fight Night Round 3. Putz, o visual do jogo é de um realismo impressionante, e a física também.



Ano passado eu comentei que o grande lance dos novos jogos de luta seria justamente a simulação física realista do corpo dos lutadores , é isso que esse jogo tem! A detecção de colisão é perfeita. Um soco bem dado move a cabeça do coitado na direção e na velocidade esperada. Quando rola um knock down, você vê, em câmera lenta, o rosto (olhos, bochecha, supercílios, lábios) do lutador se deformar com o golpe. Sangue e suor (e lágrimas ^_^) espirram para todo lado. O corpo do pugilista cai de forma incrivelmente realista (lembrei-me do Porrasturvat... :-)).



Os dois últimos jogos de boxe que eu realmente curti foram Mike Tyson's Punch Out para NES, e o seu clone Rocco, para ZX-Spectrum. Agora dá para colocar mais um na jogada - será que vou ter coragem de dar cinqüenta doletas no bichinho ? :-D

Na dúvida, peguei a versão de xiboquinha (a.k.a. Xbox "1"), mas obviamente fiquei decepcionado: os gráficos não chegam nem perto (antes que vocês falem DUH! os gráficos de King Kong, Burnout Revenge, e Need for Speed: Most Wanted chegam perto, na medida do possível), basicamente por falta de deformação facial e suor.

Em compensação a jogabilidade fantástica está lá. O próprio jogo fala que não é para (moleques) button-masher; é preciso defender, esquivar e "tirar" os socos na hora certa, e pensar onde e quando acertar.

O controle, no início, pareceu completamente alienígena: ao invés de botões, o analógico direito é usado para os socos! Depois de uma meia hora no treino eu percebi o quanto isso é bacana. Você pode dar um direto colocando a alavanca nas diagonais superiores (à esquerda e à direita para cada um dos braços), dar um gancho fazendo um hadouken, um uppercut fazendo algo como um shouryuken (ou seria um tiger uppercut ? ^_^) e mais um monte de outras coisas bacanas.

Além disso, é possível reviver as carreiras de grandes boxeadores, e lutas clássicas da ESPN (Muhammad Ali x George Foreman!!!). Se preferir, também há a opção de se criar o próprio boxer, de forma bastante flexível (tô na dúvida se crio o Rocky "The Italian Stallion" Balboa, Adilson "Maguila" da Silva ou o Acelino "Popó" Freitas!). E no Career Mode gerenciam-se lutas, "reputação" do lutador, contratam-se novos técnicos...

Entre cada luta é possível treinar o seu lutador, ou automagicamente (se você não tiver saco pra isso) ou com pequenos mini-games (como um em que você tem que acertar seqüências cada vez mais longas de socos - como um Genius - a.k.a. Simon Says - da Estrela - num boneco). Isso, estranhamente, lembrou-me dos mini-games entre as fases de Karate Kid, de NES (Daniel-san quebrando o gelo, pegando moscas com hashi...).

Must-have para quem gosta de boxe, pelo menos must-see pra quem gosta de jogos de luta. Se não me engano há versões para PS2, PSP e GC, além dos já citados consoles da Microsoft.

UPDATE (by Agripas): Fiquei curioso sobre o tal Rocco de Speccy e descobri que o jogo se chamava Rocky na versão espanhola, feita pela Dinamic. Vale a pena citar outro clone do Mike Tyson's Punch Out, Frank Bruno's Boxing para ZX Spectrum e C64.

quarta-feira, abril 05, 2006

Hands On: Gradius Portable

Para calar a boca de quem diz que não tem jogos bons para o PSP.


Depois de
quase comprar um Gradius Portable original e subir o firmware do PSP para 2.X para rodá-lo, consegui uma ISO crackeada na net e pus as mãos nessa pequena maravilha. Sem fanboyzice, sem exageros, Gradius Portable é o sonho de todo fã de shooters, de Gradius e de jogos antigos em geral. Trata-se de uma coletânea muito bem-feita, contando com os títulos: Gradius 1, 2, 3, 4 e Gaiden, além de uma galeria de filmes (aberturas de PSX e PS2) e um completíssimo sound-test dos jogos presentes.



O capricho da Konami na apresentação gráfica não é nenhuma novidade!


Aí, você coloca essa maravilha no seu PSP e vai jogar. E, logo nos primeiros segundos, vai começar a me odiar por ter falado tão bem dela no parágrafo de cima. Sim, o controle do PSP é um desastre! O próprio videogame, tão ergonômico quanto uma jaca, aumenta ainda mais a dificuldade da série Gradius (que já não é brincadeira). Jogar no analógico ainda vai, no digital, nem sonhando. Mas, depois de um booom tempo de treino, você se acostuma com a idéia e o controle fica quase satisfatório. A única solução que eu encontrei para deixá-lo melhorzinho foi colocar os botões de rapid shot e rapid missile no R e o de power up no X, o que proporciona uma maior distância entre os dedos da mão direita, não detonando a sua mão enquanto você joga. Além do que, com isso, você não fica apertando os botões o tempo todo, o que já ajuda um bocado a lidar com a anti-ergonomia do PSP. Tal estranhamento do controle me espantou, pois em Super StarSoldier (já citado aqui) ele é simplesmente perfeito! Acho que o pessoal da Hudson, por ter desenvolvido o jogo exclusivamente para PSP, tomou o cuidado de calibrar o controle até ficar excelente, coisa que a Konami não fez direito, diga-se de passagem.

Obs: Se isso não resolver, você pode tentar este tutorial. Mas faça por livre conta e risco!

Outro probleminha originado pelo controle esquisito do PSP: Speed Up. Eu gosto de jogar Gradius com 2 ou 3 Speed Ups na nave, a não ser nas fases mais "apertadas". Nesta coletânea, qualquer coisa acima de um mísero Speed Up é puro suicídio! Sim, você vai bater em alguma coisa, pois a porcaria do controle não aguenta o tranco! Enfim, fique com um Speed Up e seja feliz. Caso contrário, vai odiar o jogo... Mas, enfim, os defeitos acabam por aqui. Desde que você configure direito os botões e perca um tempinho se acostumando com o direcional, tudo vai bem.


Vai pegando Speed Up, vai !

No entanto, tudo que a Konami não trabalhou na jogabilidade, acabou por fazer na parte gráfica. Como todos sabem, Gradius é uma série que se iniciou em 1985, sendo assim, vários problemas de slowdown ocorriam no jogo, quando o hardware ficava sobrecarregado. Nesta coletânea, simplesmente todos os slowdowns foram removidos. Os jogos também receberam tratamento com filtros, anti-alias, tudo o que tinham direito, e o resultado final é muito bom. Você sabe que está jogando o original, mas tem a certeza de que alguém mais achou ruim os problemas que as versões antigas tinham. Mesmo em Gradius 2 e 3, onde logo nas primeiras fases ocorriam lentidões medonhas, isso foi corrigido. Ou seja, você joga todos os Gradius rodando lisinho, como se tivessem sido feitos para um hardware atual, e não emulados porcamente.


Gradius 1, rodando em modo Widescreen full.

Outro destaque vai para o widescreen presente no PSP, que aproveita muito bem o tamanho da tela. É possível jogar no modo normal ( 4:3), sem distorção no aspect ratio, wide (16:9) sem distorção, ou no modo full, que ocupa a tela toda e dá um pouquinho de stretch no video, mas fica sensacional! Alguns dos jogos ainda possuem um modo arcade de vídeo, maior ainda que o full, mas esse eu não gostei muito pois ele corta um pouco das bordas.

Comentários sobre os jogos:

Gradius: Versão do arcade clássica, podiam ter retrabalhado a música, pois ficou meio esquisita, mesmo sendo a original. Custava ter feito como em Raiden Project, da Seibu Kaihatsu, onde fizeram a coletânea com as trilhas originais e arrangement? Helo-o, Konami! Façam o dever de casa, por favor! :P

Gradius 2: Mesma reclamação acima. Simplesmente pegaram o jogo e tacaram aqui. Podiam ter usado a trilha sonora da versão PC Engine CD, que é fantástica, ou, pelo menos, dar uma retrabalhada no som. Fora isso, o jogo ficou maravilhoso sem flickers ou slowdowns.



Gradius 2 em Widescreen: Nada como matar galinhas flamejantes espaciais no café-da-manhã!

Gradius 3: O som deste aqui já é um pouco melhor, mas o que pegava eram os slowdowns nojeitos, ainda que o jogo seja maravilhoso - e que a versão de Super Nintendo seja simplesmente horrorosa de mal-feita. Mesmo a de arcade deixa um pouco à desejar, por causa das limitações de hardware. Enfim, posso dizer que finalmente saiu um Gradius 3 decente, rodando liso e sem flicker.

Gradius 4: Nunca gostei muito deste aqui. Acho o mais fraco da série toda, principalmente pelo fato do pessoal da Konami estar deslumbrado com "efeitos 3D" e zoarem totalmente o jogo experimentando coisas que, graficamente, ficaram horríveis (como os dragões dourados saindo de... hm... bolas douradas, logo na primeira fase). Se você tiver um pouco de estômago, até que ele melhora mais pro fim, mas não espere muito. A versão ficou perfeita, idêntica a do PS2.


Gradius 4: Esquisitão, mas bacana. Pelo menos até a aranha da penúltima fase! :P

Gradius Gaiden: Sem dúvida, um dos melhores jogos da série, o melhor na minha opinião, empatado com Gradius V de PS2. Ficou simplesmente perfeito, sem perder absolutamente nada da versão de PSX. Uma coisa que me intriga: Gradius Gaiden possui modo 2P simultâneos - Será que a versão de PSP suporta isso? Vale à pena tentar!

Mais algumas curiosidades:

Save State (a.k.a. "Loser Mode") - Se você é jogador de Pokemon, nasceu com duas mãos esquerdas, nunca jogou shooter na vida - mas está tentando a sorte em Gradius Portable - não se apavore! A Konami pensou em você. É possível pausar o jogo em qualquer momento e gravar o progresso, para depois voltar e continuar dalí.

Sound Test - Simplesmente todas as músicas dos cinco jogos. Mas, curiosamente, as músicas da versão do X68000 também estão lá!


Everybody loves X68000!

Jogando espaço fora (ou, cadê o Salamander ???) - Na abertura de Gradius 3, a própria Konami exibe Salamander como parte da série Gradius. Portanto, minha pergunta é, por que, então, eles não incluem Salamander, Life Force e Salamander 2 numa coletânea como esta? Afinal é um UMD, cabem 2Gb nele, dava para colocar além destes, Gradius Galaxies (GBA), os Gradius exclusivos de MSX (Nemesis 2 e Nemesis 3 - The Eve of Destruction), e os exclusivos de X68000 (como o Nemesis' 90), já que ele foi lembrado, e o Gradius V de PS2! Hardware para fazer isso tem de sobra, espaço de armazenamento também!


Dúvida existencial: Porque as pessoas não gostam de Salamander?

E a pergunta que não quer calar:

Será que não vai sair um Gradius exclusivo para PSP? Um com opção multiplayer e renderizado em 3D, no mesmo estilo de Gradius V?
Ys III para PS2


Após procurar por um bom tempo (fiquei entusiasmado por conta do Ys VI) finalmente consegui achar tempo para jogar o Ys III de PS2.


Para os poucos que não conhecem a série, Ys começou como um RPG de ação 2D no final dos anos 80, com versões para Sega Master System, MSX, Turbografx-16 CD, Famicom e mais uma série de versões para computadores e videogames japoneses obscuros. Você pode conferir uma lista razoavelmente correta das versões aqui.

Ys III, curiosamente, é o único jogo da série com estrutura de jogo de plataforma.


Primeiras impressões: wow! Música remasterizada. Gráficos Hi-Res. Retratos gigantes dos personagens em estilo anime quando falam, como no Ys VI. Vamos começar o jogo...

Ah, legal, todas os textos são falados (sim, em japonês, mas quem ainda não decorou o texto de Ys III?). Nusga, até o Adol fala!

Vamos entrar na cidade... Er, cadê os 400 layers de scroll paralax [1] que eram marca registrada do Ys III em quase todas as versões [2]? E por que a tela dá um scrollzinho de nada e muda de cena?

Bom, vamos começar o jogo, a coisa deve melhorar depois. Como sei o que fazer de cor, comprei as armas necessárias, achei o povo no começo da vila que fala sobre o desastre na mina e fui embora.


Hmm, cool, o combate não é mais aquele "balance a espada como se fosse uma banana e encoste nos inimigos". Mas peralá, cadê meu scroll paralax? Vamos entrar na mina, as coisas devem melhorar lá.

Ah, bonitos os gráficos. Vamos andar um pouquinho. Epa, cadê o scroll? Não, não o paralax, o scroll fino mesmo, cadê? Trocaram meu PS2 por um MSX2 [3]? A caverna funciona com sistem de scroll FLIP SCREEN!

NOOOOOOOOOO.....

Vamos andar um pouco mais pela caverna. Continua flip screen. E as telas repetem. Os estagiários que fizeram o jogo nunca ouviram falar de tilemap?

Um hora de jogo depois, passei os dois primeiros bosses do jogo (são bonitos, mas nada de scroll, ARGH) e larguei o jogo. Se a preguiça não fosse tão forte eu voltaria a jogar a versão do PC Engine. UPDATE: estou fazendo isto, jogando no excelente emulador de PCE para o Xbox, MednafenX.



Enfim, é uma aquisição que não vale a pena, sequer as músicas remixadas são boas. Malditos estagiários que pensam que o PS2 é um MSX2 com alta resolução.

Para quem não lê japonês (é tão fácil, todo mundo deveria saber) ou não conhece as outras versões do jogo existe um walkthrough que serve para a versão do PS2 aqui.

[1]Paralax Scroll: Check the mighty Wikipedia.

[2] De cabeça, a única que lembro que não tem scroll paralax é a versão de Famicom.

[3] Sim, eu sei que a versão do MSX2 tem um paralax impressionante pro estado da arte no sistema, mas, pra quem não sabe, MSX2 não tem scroll horizontal fino por hardware, por isto temos Contra e Castlevania com scroll flip screen no sistema. Deplorável.