sábado, abril 15, 2006


OutRun 2006: Coast to Coast
(Xbox, PS2, PSP, PC, etc, etc)

O único produto oficial Ferrari que não faz de você um cara mais bonito!


Ah, os anos 80! A Sega lançou tanta coisa boa naquela época que ainda vive (quase que exclusivamente) delas. OutRun engrossa a lista de jogos imorríveis. Aliás, tirando as pitadas de tosqueira e mau-gosto peculiar, é um jogo de corrida muito bom.

Antes de começar a descer o cacete neste jogo (sim, eu vou fazer isso!) e ser caçado eternamente pela Santa Inquisição dos Fanboys Seguistas, já vou avisando: OutRun 2006 é um jogo muito bom! Está longe de ser uma obra-prima, mas é muito legal. A proposta é boa, existe desafio, o jogo é bonito graficamente, o som é legal, os controles ajudam, mas a Sega parece que anda mais preocupada em criar coisas “freaks” para servirem de extras em ressurreições de jogos que com a qualidade dos mesmos.

Enfim, vou alternando os pontos fortes e os tomates:

- Coast to Coast (???): Enfim, que “costas” são estas? Você passa por cenários com a Torre Eifel, bases de lançamento de foguetes, o Grand Canyon, florestas tropicais, neve, pirâmides egípcias e incas... os EUA é que não são! Mas, enfim, tem coisa mais anos 80 que confusão geográfica? Eram duas Alemanhas, uma URSS, existia Tchecoslováquia... é tudo parte do clima, saca?

- Personagens: Você foi até a loja e comprou seu OutRun 2006: Coast to Coast. É um jogo de corrida, certo? Você sabia disso! E qual é a coisa mais inusitada de se encontrar num jogo de corrida? Personagens! Acredito que, na tentativa de “humanizar” OutRun e torná-lo mais atraente ao público, a Sega criou “personagens” para o jogo. Você, o piloto das Ferraris, é o metrossexual Alberto, que tem duas namoradas loiras: Jennifer e Clarissa. Ainda há o seu “sensei automobilístico”, uma mistura gay de Super Mario e Sr. Miyagi, um gordinho que dá a bandeirada desde o primeiro OutRun, de nome Flagman (criativo pacas!).


Será que os três vão no mesmo esteticista?

- Física? Que física?: Que fique claro que este jogo não é nada realístico, e que realismo não tem nada à ver com diversão. O jogo é muito divertido, mas a física envolvida é absolutamente inexistente. Explico: O fato de bater num carro nunca vai ocasionar um desastre para você, mas vai dar vantagem ao seu rival, catapultando seus carros lááá na frente, mesmo que seja um acidente feio onde o carro dele saiu voando ou girando. Mas, bater no guard-rail vai mandar você longe. Outra curiosidade: Ralar os carros rivais lateralmente, geralmente, ocasiona uma aceleração (???) violenta neles, fazendo com que você coma poeira. Enfim, não tente intercalar com partidas de Burnout, ou você vai ter problemas!

- Músicas: Um dos pontos fortes do jogo, as músicas estão ótimas. Quer dizer, quase todas! Existem versões originais das músicas dos OutRuns de 1986 (Master System) e 1989 (Genesis), versões remixadas, algumas novas, que também são muito legais. Além destas, o jogo conta com maus duas faixas breguíssimas, cantadas: Night Flight e Life Was a Bore (título deveras sugestivo!). Na boa, uma vez eu coloquei no “random play” enquanto jogava e entrou uma das duas. Juro que eu parei o jogo e reiniciei. São horríveis! Medonhas! Tenebrosas! Corram por suas vidas! De resto, tirando estas duas “pérolas”, as outras todas são muito boas. Uma coisa que eu não consigo entender: Os caras da Sega gastam uma fortuna para fazer do jogo um produto oficial Ferrari e não desembolsam uma graninha para comprar uma meia-dúzia de faixas licenciadas de música! Isso porque eles tem um monte de “anunciantes” fortes no jogo (que podem ser vistos nos outdoors da pista), como Shell, AMD, Bridgestone, etc. Já que eles queriam tanto músicas cantadas, custava pegar mais uns dois ou três anunciantes e pagar artistas (e não pipoqueiros) para fazê-las? Tirem o escorpião do bolso! Ficou tão bom em Crazy Taxi! Por que não repetir a fórmula?



Cenários de babar e os "drifts", uma das coisas mais legais do jogo.

- Cenário “inflável”: O cenário é lindo. De fato, me disseram que não está tão bonito quanto o jogo anterior, que saiu para Xbox, mas eu achei fantástico. A praia, o canyon, a cidade, a neve, é tudo muito bem-feito, muitíssimo bem-acabado. Você vai correndo por ele, até que vem a famosa “bifurcação”... e é possível ver o próximo cenário crescendo feito pão no forno, na sua frente. Sim, é bem estranho! As partes maiores do cenário (montanhas, prédios, torres) parecem ser “infladas” conforme você vai entrando neles. Graficamente, o efeito é esquisitíssimo. O pessoal da Sega deve ter ficado com preguiça de pensar em algo melhor, ou, ainda, resolveram lançar logo o jogo para não ter que mudar o nome para “OutRun 2007”.

- Ferraris: Os carros estão perfeitos, até o som dos motores foi gravado dos carros reais, mas eu notei pouca diferença de um para outro. Digo, há diferença sim, mas “um” ou “dois” pontos nas tabelas que são exibidas não mostram qualquer mudança no desempenho. Ah sim, e se antigamente haviam poucas opções, agora são treze Ferraris, com dezenas de opções de cores, e modelos “Standard” e “OutRun”. Não dá para “tunar”, mas isto aqui não é Gran Turismo nem Need for Speed!

- Pegou, já era: O jogo simplesmente não deixa você trocar de carro e de música quando uma missão falha, o que é deveras idiota. Se você falhou, vai querer tentar com outro carro. Como algumas missões são longas, você provavelmente já está de saco cheio da música quando ela terminar, preferindo trocar também. Mas não, amigo, não pode! Para trocar o carro e a música é necessário sair da missão e começar tudo de novo.

- Jogabilidade: O valor de replayability cresceu muito em relação aos outros OutRuns. Afinal, aqui tem uma lojinha, onde você pode gastar suas “milhas” em coisas como carros, músicas, cores novas, novas missões, etc. O modo OutrRun2 SP fica idêntico ao do arcade. Há, também, o modo “Heart Attack”, que é esquisitão, mas divertido. Nele, fica provado que a principal função de um carrão esportivo é impressionar mulheres – mesmo que seja se desviando de meteoros que caem na pista, evitando ser abduzido ou cortando uma “linha imaginária” entre dois carros. O que isso tem à ver com um jogo de corrida? Não sei, pergunta para o pessoal da Sega. Pode ser divertido, mas é de um mau gosto singular...




"Meu outro namorado corre no Burnout, portanto, HIT THE CARS!!!"

Conclusão: OutRun 2006 é um joguinho de corrida bem interessante. Muito divertido, porém, com alguns problemas sérios. Bonito, mas nem chega aos pés dos jogos de corrida da atualidade. Tem pontos fortíssimos e tropeços severos de design. Vale muito pelo fator “nostalgia”, mas, se você quer um jogo de corrida de verdade, sem mini-games toscos, esqueça. Ele é uma continuação descompromissada do clássico dos arcades. Aliás, talvez seja descompromissada até demais, o que acabou por ocasionar tais defeitos. Se você é um fã do clássico, este jogo é para você. Se você é um fã de jogos de corrida, vai estranhar algumas coisas, mas vai sentir que o jogo diverte. Se não é nem um nem outro, siga a dica da MTV e vá ler um livro!

quinta-feira, abril 06, 2006

EA Sports Fight Night Round 3


Um dos jogos que mais me impressionou na xibocona (a.k.a. Xbox 360) foi o EA Sports Fight Night Round 3. Putz, o visual do jogo é de um realismo impressionante, e a física também.



Ano passado eu comentei que o grande lance dos novos jogos de luta seria justamente a simulação física realista do corpo dos lutadores , é isso que esse jogo tem! A detecção de colisão é perfeita. Um soco bem dado move a cabeça do coitado na direção e na velocidade esperada. Quando rola um knock down, você vê, em câmera lenta, o rosto (olhos, bochecha, supercílios, lábios) do lutador se deformar com o golpe. Sangue e suor (e lágrimas ^_^) espirram para todo lado. O corpo do pugilista cai de forma incrivelmente realista (lembrei-me do Porrasturvat... :-)).



Os dois últimos jogos de boxe que eu realmente curti foram Mike Tyson's Punch Out para NES, e o seu clone Rocco, para ZX-Spectrum. Agora dá para colocar mais um na jogada - será que vou ter coragem de dar cinqüenta doletas no bichinho ? :-D

Na dúvida, peguei a versão de xiboquinha (a.k.a. Xbox "1"), mas obviamente fiquei decepcionado: os gráficos não chegam nem perto (antes que vocês falem DUH! os gráficos de King Kong, Burnout Revenge, e Need for Speed: Most Wanted chegam perto, na medida do possível), basicamente por falta de deformação facial e suor.

Em compensação a jogabilidade fantástica está lá. O próprio jogo fala que não é para (moleques) button-masher; é preciso defender, esquivar e "tirar" os socos na hora certa, e pensar onde e quando acertar.

O controle, no início, pareceu completamente alienígena: ao invés de botões, o analógico direito é usado para os socos! Depois de uma meia hora no treino eu percebi o quanto isso é bacana. Você pode dar um direto colocando a alavanca nas diagonais superiores (à esquerda e à direita para cada um dos braços), dar um gancho fazendo um hadouken, um uppercut fazendo algo como um shouryuken (ou seria um tiger uppercut ? ^_^) e mais um monte de outras coisas bacanas.

Além disso, é possível reviver as carreiras de grandes boxeadores, e lutas clássicas da ESPN (Muhammad Ali x George Foreman!!!). Se preferir, também há a opção de se criar o próprio boxer, de forma bastante flexível (tô na dúvida se crio o Rocky "The Italian Stallion" Balboa, Adilson "Maguila" da Silva ou o Acelino "Popó" Freitas!). E no Career Mode gerenciam-se lutas, "reputação" do lutador, contratam-se novos técnicos...

Entre cada luta é possível treinar o seu lutador, ou automagicamente (se você não tiver saco pra isso) ou com pequenos mini-games (como um em que você tem que acertar seqüências cada vez mais longas de socos - como um Genius - a.k.a. Simon Says - da Estrela - num boneco). Isso, estranhamente, lembrou-me dos mini-games entre as fases de Karate Kid, de NES (Daniel-san quebrando o gelo, pegando moscas com hashi...).

Must-have para quem gosta de boxe, pelo menos must-see pra quem gosta de jogos de luta. Se não me engano há versões para PS2, PSP e GC, além dos já citados consoles da Microsoft.

UPDATE (by Agripas): Fiquei curioso sobre o tal Rocco de Speccy e descobri que o jogo se chamava Rocky na versão espanhola, feita pela Dinamic. Vale a pena citar outro clone do Mike Tyson's Punch Out, Frank Bruno's Boxing para ZX Spectrum e C64.

quarta-feira, abril 05, 2006

Hands On: Gradius Portable

Para calar a boca de quem diz que não tem jogos bons para o PSP.


Depois de
quase comprar um Gradius Portable original e subir o firmware do PSP para 2.X para rodá-lo, consegui uma ISO crackeada na net e pus as mãos nessa pequena maravilha. Sem fanboyzice, sem exageros, Gradius Portable é o sonho de todo fã de shooters, de Gradius e de jogos antigos em geral. Trata-se de uma coletânea muito bem-feita, contando com os títulos: Gradius 1, 2, 3, 4 e Gaiden, além de uma galeria de filmes (aberturas de PSX e PS2) e um completíssimo sound-test dos jogos presentes.



O capricho da Konami na apresentação gráfica não é nenhuma novidade!


Aí, você coloca essa maravilha no seu PSP e vai jogar. E, logo nos primeiros segundos, vai começar a me odiar por ter falado tão bem dela no parágrafo de cima. Sim, o controle do PSP é um desastre! O próprio videogame, tão ergonômico quanto uma jaca, aumenta ainda mais a dificuldade da série Gradius (que já não é brincadeira). Jogar no analógico ainda vai, no digital, nem sonhando. Mas, depois de um booom tempo de treino, você se acostuma com a idéia e o controle fica quase satisfatório. A única solução que eu encontrei para deixá-lo melhorzinho foi colocar os botões de rapid shot e rapid missile no R e o de power up no X, o que proporciona uma maior distância entre os dedos da mão direita, não detonando a sua mão enquanto você joga. Além do que, com isso, você não fica apertando os botões o tempo todo, o que já ajuda um bocado a lidar com a anti-ergonomia do PSP. Tal estranhamento do controle me espantou, pois em Super StarSoldier (já citado aqui) ele é simplesmente perfeito! Acho que o pessoal da Hudson, por ter desenvolvido o jogo exclusivamente para PSP, tomou o cuidado de calibrar o controle até ficar excelente, coisa que a Konami não fez direito, diga-se de passagem.

Obs: Se isso não resolver, você pode tentar este tutorial. Mas faça por livre conta e risco!

Outro probleminha originado pelo controle esquisito do PSP: Speed Up. Eu gosto de jogar Gradius com 2 ou 3 Speed Ups na nave, a não ser nas fases mais "apertadas". Nesta coletânea, qualquer coisa acima de um mísero Speed Up é puro suicídio! Sim, você vai bater em alguma coisa, pois a porcaria do controle não aguenta o tranco! Enfim, fique com um Speed Up e seja feliz. Caso contrário, vai odiar o jogo... Mas, enfim, os defeitos acabam por aqui. Desde que você configure direito os botões e perca um tempinho se acostumando com o direcional, tudo vai bem.


Vai pegando Speed Up, vai !

No entanto, tudo que a Konami não trabalhou na jogabilidade, acabou por fazer na parte gráfica. Como todos sabem, Gradius é uma série que se iniciou em 1985, sendo assim, vários problemas de slowdown ocorriam no jogo, quando o hardware ficava sobrecarregado. Nesta coletânea, simplesmente todos os slowdowns foram removidos. Os jogos também receberam tratamento com filtros, anti-alias, tudo o que tinham direito, e o resultado final é muito bom. Você sabe que está jogando o original, mas tem a certeza de que alguém mais achou ruim os problemas que as versões antigas tinham. Mesmo em Gradius 2 e 3, onde logo nas primeiras fases ocorriam lentidões medonhas, isso foi corrigido. Ou seja, você joga todos os Gradius rodando lisinho, como se tivessem sido feitos para um hardware atual, e não emulados porcamente.


Gradius 1, rodando em modo Widescreen full.

Outro destaque vai para o widescreen presente no PSP, que aproveita muito bem o tamanho da tela. É possível jogar no modo normal ( 4:3), sem distorção no aspect ratio, wide (16:9) sem distorção, ou no modo full, que ocupa a tela toda e dá um pouquinho de stretch no video, mas fica sensacional! Alguns dos jogos ainda possuem um modo arcade de vídeo, maior ainda que o full, mas esse eu não gostei muito pois ele corta um pouco das bordas.

Comentários sobre os jogos:

Gradius: Versão do arcade clássica, podiam ter retrabalhado a música, pois ficou meio esquisita, mesmo sendo a original. Custava ter feito como em Raiden Project, da Seibu Kaihatsu, onde fizeram a coletânea com as trilhas originais e arrangement? Helo-o, Konami! Façam o dever de casa, por favor! :P

Gradius 2: Mesma reclamação acima. Simplesmente pegaram o jogo e tacaram aqui. Podiam ter usado a trilha sonora da versão PC Engine CD, que é fantástica, ou, pelo menos, dar uma retrabalhada no som. Fora isso, o jogo ficou maravilhoso sem flickers ou slowdowns.



Gradius 2 em Widescreen: Nada como matar galinhas flamejantes espaciais no café-da-manhã!

Gradius 3: O som deste aqui já é um pouco melhor, mas o que pegava eram os slowdowns nojeitos, ainda que o jogo seja maravilhoso - e que a versão de Super Nintendo seja simplesmente horrorosa de mal-feita. Mesmo a de arcade deixa um pouco à desejar, por causa das limitações de hardware. Enfim, posso dizer que finalmente saiu um Gradius 3 decente, rodando liso e sem flicker.

Gradius 4: Nunca gostei muito deste aqui. Acho o mais fraco da série toda, principalmente pelo fato do pessoal da Konami estar deslumbrado com "efeitos 3D" e zoarem totalmente o jogo experimentando coisas que, graficamente, ficaram horríveis (como os dragões dourados saindo de... hm... bolas douradas, logo na primeira fase). Se você tiver um pouco de estômago, até que ele melhora mais pro fim, mas não espere muito. A versão ficou perfeita, idêntica a do PS2.


Gradius 4: Esquisitão, mas bacana. Pelo menos até a aranha da penúltima fase! :P

Gradius Gaiden: Sem dúvida, um dos melhores jogos da série, o melhor na minha opinião, empatado com Gradius V de PS2. Ficou simplesmente perfeito, sem perder absolutamente nada da versão de PSX. Uma coisa que me intriga: Gradius Gaiden possui modo 2P simultâneos - Será que a versão de PSP suporta isso? Vale à pena tentar!

Mais algumas curiosidades:

Save State (a.k.a. "Loser Mode") - Se você é jogador de Pokemon, nasceu com duas mãos esquerdas, nunca jogou shooter na vida - mas está tentando a sorte em Gradius Portable - não se apavore! A Konami pensou em você. É possível pausar o jogo em qualquer momento e gravar o progresso, para depois voltar e continuar dalí.

Sound Test - Simplesmente todas as músicas dos cinco jogos. Mas, curiosamente, as músicas da versão do X68000 também estão lá!


Everybody loves X68000!

Jogando espaço fora (ou, cadê o Salamander ???) - Na abertura de Gradius 3, a própria Konami exibe Salamander como parte da série Gradius. Portanto, minha pergunta é, por que, então, eles não incluem Salamander, Life Force e Salamander 2 numa coletânea como esta? Afinal é um UMD, cabem 2Gb nele, dava para colocar além destes, Gradius Galaxies (GBA), os Gradius exclusivos de MSX (Nemesis 2 e Nemesis 3 - The Eve of Destruction), e os exclusivos de X68000 (como o Nemesis' 90), já que ele foi lembrado, e o Gradius V de PS2! Hardware para fazer isso tem de sobra, espaço de armazenamento também!


Dúvida existencial: Porque as pessoas não gostam de Salamander?

E a pergunta que não quer calar:

Será que não vai sair um Gradius exclusivo para PSP? Um com opção multiplayer e renderizado em 3D, no mesmo estilo de Gradius V?
Ys III para PS2


Após procurar por um bom tempo (fiquei entusiasmado por conta do Ys VI) finalmente consegui achar tempo para jogar o Ys III de PS2.


Para os poucos que não conhecem a série, Ys começou como um RPG de ação 2D no final dos anos 80, com versões para Sega Master System, MSX, Turbografx-16 CD, Famicom e mais uma série de versões para computadores e videogames japoneses obscuros. Você pode conferir uma lista razoavelmente correta das versões aqui.

Ys III, curiosamente, é o único jogo da série com estrutura de jogo de plataforma.


Primeiras impressões: wow! Música remasterizada. Gráficos Hi-Res. Retratos gigantes dos personagens em estilo anime quando falam, como no Ys VI. Vamos começar o jogo...

Ah, legal, todas os textos são falados (sim, em japonês, mas quem ainda não decorou o texto de Ys III?). Nusga, até o Adol fala!

Vamos entrar na cidade... Er, cadê os 400 layers de scroll paralax [1] que eram marca registrada do Ys III em quase todas as versões [2]? E por que a tela dá um scrollzinho de nada e muda de cena?

Bom, vamos começar o jogo, a coisa deve melhorar depois. Como sei o que fazer de cor, comprei as armas necessárias, achei o povo no começo da vila que fala sobre o desastre na mina e fui embora.


Hmm, cool, o combate não é mais aquele "balance a espada como se fosse uma banana e encoste nos inimigos". Mas peralá, cadê meu scroll paralax? Vamos entrar na mina, as coisas devem melhorar lá.

Ah, bonitos os gráficos. Vamos andar um pouquinho. Epa, cadê o scroll? Não, não o paralax, o scroll fino mesmo, cadê? Trocaram meu PS2 por um MSX2 [3]? A caverna funciona com sistem de scroll FLIP SCREEN!

NOOOOOOOOOO.....

Vamos andar um pouco mais pela caverna. Continua flip screen. E as telas repetem. Os estagiários que fizeram o jogo nunca ouviram falar de tilemap?

Um hora de jogo depois, passei os dois primeiros bosses do jogo (são bonitos, mas nada de scroll, ARGH) e larguei o jogo. Se a preguiça não fosse tão forte eu voltaria a jogar a versão do PC Engine. UPDATE: estou fazendo isto, jogando no excelente emulador de PCE para o Xbox, MednafenX.



Enfim, é uma aquisição que não vale a pena, sequer as músicas remixadas são boas. Malditos estagiários que pensam que o PS2 é um MSX2 com alta resolução.

Para quem não lê japonês (é tão fácil, todo mundo deveria saber) ou não conhece as outras versões do jogo existe um walkthrough que serve para a versão do PS2 aqui.

[1]Paralax Scroll: Check the mighty Wikipedia.

[2] De cabeça, a única que lembro que não tem scroll paralax é a versão de Famicom.

[3] Sim, eu sei que a versão do MSX2 tem um paralax impressionante pro estado da arte no sistema, mas, pra quem não sabe, MSX2 não tem scroll horizontal fino por hardware, por isto temos Contra e Castlevania com scroll flip screen no sistema. Deplorável.