terça-feira, novembro 04, 2008

Thunderforce VI (PS2), Sega 2008

Vou começar este review dizendo que, diferente da maioria, eu não criei grandes expectativas sobre Thunderforce VI. É uma série boa, joguei muito, mas foi o tipo de coisa que, para mim, ficou no Mega Drive. Sim, Thunderforce V é um jogão, tanto para PSX como para Saturn (a versão de Saturn é um pouco melhor, embora as duas sejam bem parecidas), mas não ganhou tanto destaque na época pois já haviam jogos de peso no mercado, para a mesma geração, que acabaram por ofuscá-lo um bocado, como Raystorm, Gradius Gaiden, Terra Diver, Battle Garegga, Radiant Silvergun e R-Type Delta.
É óbvio que eu fiquei feliz por saber que sairia mais um Thunderforce, que já era esperado para Dreamcast (e não sei não se este é o jogo que iria sair para o último console da Sega!). Claro que lançar um jogo para PS2 em pleno fim de 2008, com uma geração seguinte totalmente instalada e operacional, é algo que parece meio absurdo... mas, enfim, estamos falando da Sega, que é uma empresa que não é muito chegada à lógica. Aliás, uma pena que a Technosoft tenha passado a franquia para as outros. Não vou criticar aleatoriamente os jogos lançados pela Sega, sei que ela teve um passado excelente e que está devendo bons jogos ao mercado ultimamente (vide Golden Axe - Beast Rider, Yakuza 2 e Iron Man, que são fraquinhos). Infelizmente não posso dizer que com Thunderforce VI eles "limparam o bom nome da empresa". O jogo tem algumas boas sacadas, mas não passa de um shmup mediano, curto, e que não deve impressionar ninguém além dos fanboys da série.

A tradicional fase do mar, que existe desde TF III, com direito a serpente marinha e tudo.

O jogo conta com um sistema onde você mata os inimigos e absorve bolinhas de energia que eles deixam. Estas bolinhas enchem os seis slots de over weapon que ficam embaixo da tela. A over weapon é uma versão "super tuchão" de uma de suas armas normais, ou seja, o tiro pra trás fica mais forte, ou o tiro homing, ou o wave, por um certo tempo, enquanto a barrinha de over weapon durar ativa. É possível ativar até três níveis de over weapon ao mesmo tempo, causando um estrago enorme e detonando até os bosses mais chatos em pouquissimo tempo. As armas estão um pouco diferentes do normal, algumas mais fracas, outras mais fortes.

Range Gun, presente desde TF V. Era mais forte, mas, também, o jogo era mais difícil...

As fases são irremediavelmente curtas. O jogo, como um todo, é curto demais. Dá a impressão que a equipe de produção foi paga para fazer uma demo, aí adaptaram a demo para virar um jogo completo e era isso. Dá para acabar sem muito esforço em uma hora, senão menos. A ação continua rápida e furiosa, ponto alto da série, e o jogo todo acompanha o estilo dos Thunderforce anteriores, mas, infelizmente, não posso dizer que este jogo satisfaça as necessidades de ninguém. Em termos de cinema, imagine que você está esperando por um filme épico de três horas e a produtora te dá um quase-épico em curta-metragem. É essa a sensação.

Tudo culpa do Halls Extra-Forte!

Uma coisa que eu estranhei foi o fato de não se perder as armas quando a nave é destruída. Nos jogos anteriores, a nave começa com dois tiros básicos e pode ganhar ate mais três. Todas as armas estão presentes na primeira nave que você pega no começo do jogo, e elas não somem quando você morre. No entanto, ao acabar o jogo três vezes (o que não é nada difícil e nem demora), você abre as outras duas naves dos Thunderforce anteriores. Com a Rynex, nave original da série, a jogabilidade volta ao normal (fazendo você perder as armas), inclusive as armas originais voltam à cena, exatamente como em Thunderforce III e IV. A terceira nave (Sirynx) é um híbrido entre a nave do jogo novo e dos antigos, mas também não perde as armas.

Vamos, então, aos números de Thunderforce VI:

Gráficos: 7.5

O jogo é bem-acabado. Tem efeitos de luzes e texturas boas, os inimigos são criativos e os cenários também. Há um problema sério quando a câmera muda de ângulo em pleno vôo, estragando totalmente a orientação do jogador e surgem slowdowns em toda grande explosão. Fora isso, o gráfico não apresenta problemas. Está bonito, moderno, melhor em alguns pontos, pior em outros, mas digno do PS2.

Som: 7.5

Thunderforce sempre teve uma trilha sonora excelente, e este aqui não foi exceção. Não está tão boa quanto os anteriores, mas não faz feio. Gostei muito das versões de guitarra das trilhas dos jogos anteriores, que aparecem na fase 5, no duelo contra as outras Vasteel. As músicase os efeitos estão compatíveis com o esperado. Bem-feitas, tudo no devido lugar, seguindo o padrão de sempre.

Desafio: 2

Thunderforce é altamente recomendado para quem é extremamente RUIM em shmups. Os inimigos só conseguem te matar quando te pegam de surpresa (tipo quando você entra pela primeira vez em uma fase). Os padrões de balas são previsíveis, as massas de inimigos são fáceis de serem detonadas e os chefes são uma piada. Com duas ou três cargas de over weapon qualquer um morre rapidinho, mesmo o Orn Emperor, o último chefe, que por sinal é mais fácil que alguns anteriores. Nos modos mais difíceis a quantidade de balas na tela aumenta, mas só isso. Como eu disse acima, é para acabar com um pé nas costas ou ideal para tentar jogar quando estiver meio bêbado.

Diversão: 4.5

Bonito, mas fácil e curto. Thunderforce VI é um belo "aquecimento" para quem está acostumado aos shmups tradicionais. Nem a história de terminar três vezes para abrir as outras naves cria um bom replayability, pois o jogo se esgota rapidamente. Não que não seja legal jogar essas três vezes, digamos, "em nome dos velhos tempos"... mas, sinceramente, podiam ter feito algo muito melhor. O jogo não é ruim como um todo. Só é muito menos do que qualquer um esperava. E olha que eu nem esperava muito...

Overall: 5.5

A melhor maneira de definir Thunderforce VI é como legalzinho. Não é ruim, é bem-acabado, mas era um projeto promissor que acabou virando um jogo curto, fácil e que se esgota rapidamente. Ideal para os "casual gamers" que estão na moda. Quem sabe se for lançado para o Wii venha a fazer algum sucesso: Não exige nada dos gráficos e o Wii é a casa dos casual games hoje em dia. Afinal, até uma criança de 5 anos, que é o público-alvo do console, consegue tranquilamente acabar Thunderforce VI.

- Pontos interessantes:

- Saiu Broken Thunder para PC, feito por fãs e que conseguiu me impressionar mais que TF VI.

- Por acaso eu acabei de ler "O Lobo das Planícies", de Conn Iggulden, romance histórico que conta a história de Genghis Kahn. Consequentemente, fiz alguma pesquisa sobre alguns fatos do livro e me deparei com a escrita dos mongóis. Por acaso, quando os chefes de TF VI aparecem, o nome deles aparece escrito em mongol, do lado direito da tela. Não entendi o porquê disso. Seriam os Orn (os vilões do jogo) "mongóis do espaço"? Ou será que foi só coisa que algum "mongol" da Sega colocou lá, à toa?

domingo, novembro 02, 2008

Tom Clancy's Endwar - RTS com comandos de voz

Acabei de passar umas horas bastante agradáveis tentando entender o suficiente do revolucionário Tom Clancy's Endwar no PS3 (também para Xbox 360) para poder postar impressões. O jogo será lançado semana que vem e uma demo foi liberada na semana passada na PSN e na Live, com uma missão tutorial e um "skirmish mode" - uma batalha solitária do tipo "capture the flags" para jogatina online ou single player.

Tenho acompanhado alguns vídeos do jogo há uns meses e de cara já percebi que o bicho seria um RTS simplificado, com três estilos básicos de unidades - infantaria, tanques e helicópteros, cada um com uma vantagem sobre o outro na assim chamada Combat Chain, um sistema papel-pedra-tesoura aonde os helicópteros vencem os tanques, os tanques vencem a infantaria e a infantaria (transportes, na verdade) vence os helicópteros.


Combat Chain

A simplificação faz sentido, pois a novidade revolucionária do jogo é poder comandar suas tropas 100% do tempo utilizando apenas comandos de voz. Funciona assim: você seleciona a unidade por número (Unit 1), o que ela vai fazer (Attack) e o que/aonde (Hostile 1) - o legal é que o jogo entende e até funciona melhor quando você fala a frase normalmente - Unit 1, attack hostile 1. Como em todo RTS, é possível agrupar as tropas com "Create Group" ou simplesmente "Unit 1 and Two, move to Foxtrot", ou ainda "Calling all Artillery, Attack Target".


Comandos de voz

Você pode sim passar 100% do jogo utilizando apenas ordens de voz para suas tropas e só tocar no controle para ajustar a visão da unidade selecionada com o direcional analógico. Esta função permite que você use a visão de sua tropa para simular as câmeras de um RTS tradicional. No PS3 você pode chacoalhar o controle para trazer um mapa 2D, encontrar um inimigo, levar a mira até ele e comandar "All Air Units, Attack Target".

Existe uma bela curva de aprendizado, pois é meio complicado para os marmanjos que passaram a vida toda micro-gerenciando cada aspecto de suas tropas entender um contexto aonde elas só obedecem às suas ordens gerais, utilizando seu melhor julgamento para cumprí-las e gritando por ajuda quando estão sob fogo inimigo. Mas eu gostei do esquema de controle, não é uma simples gambearra adaptada a uma interface de jogos normal, mas sim uma interface desenhada desde o princípio para isto.



É possível controlar tudo no jogo sem comandos de voz, mas é bem divertido berrar as ordens no headset e ver suas tropas em ação. É especialmente divertido ver a animação das tropas, ver as tropas entrando nos transportes, com os sargentos berrando "mexam-se, suas lesmas!" é bem legal. E você não é forçado a assistir, pois a qualquer momento é só berrar "Unit X, Camera!" para ter outra visão do combate. Ainda não achei o jogo fantástico, mas a versão final promete coisas muito interessantes para o modo online, como um modo World War III online persistente, sabe-se lá como isto vai funcionar. Até o momento, considere o jogo [BOM], se gosta de RTS pode baixar o demo sem medo.

Update: acabei de descobrir que o demo vem com pelo menos mais duas línguas, espanhol e francês, basta mudar a configuração de língua do videogame. Os comandos também são dados na língua escolhida, os soldados franceses devem ter achado horrível meu sotaque :-) Não há o português de Portugal. O demo possui um modo online bem simplório, que não permite a criação de salas privadas para jogar com os amigos, mas se alguém quiser tentar, meu PSN ID é Agripino.

Update 2: Estou subindo a classificação do jogo para [ÓTIMO], não consegui parar de jogar a solitária fase do demo, tentando achar uma estratégia que me leve a uma nota A. Talvez se eu mover minha artilharia para a posição Sierra logo no início da fase, para poder bombardear os uplinks Yankee e Delta ("Calling all artillery, move to Sierra!") ? Se alguém conseguir, me avise :-) Brr, estou ficando obcecado pelo jogo, damn you Ubisoft!

Update 3: É, obsessão. Eu esqueci de comentar aqui: mais do que um "gimmick", uma novidade pela novidade, cheguei à conclusão de que o comando de voz me faz ser mais veloz ao comandar as tropas do que com um jogo normal! Eu posso muito bem estar olhando a batalha do ponto de vista de uma unidade e ordenar suporte da artilharia sem tirar os olhos da tela do jogo por um instante, e na sequência já chamar todos os tanques para terminar o inimigo. É possível fazer tudo isto com o controle, mas são tantos menus a abrir que o uso de voz é a melhor opção!

segunda-feira, outubro 27, 2008

World of Goo - Nintendo Wiiware, PC (Steam e CD-ROM)

Eu andei fazendo propaganda gratuíta desse jogo em alguns fóruns e mail lists que frequento e vou fazer aqui também. Fazia tempo que eu não via um puzzle tão caprichado, tanto visualmente quanto na originalidade.

Goo, em alguns momentos parece ter saído da cabeça do Tim Burton. O visual é um pouco retrô, melancólico assim como a trilha sonora.

Tudo isso é apresentado de forma muito agradável e não se torna cansativo após algumas horas jogando. O que é bom, afinal, é fácil ficar muitas horas jogando. Sem perceber.

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oh, i´m so sad...

A mecânica do jogo consiste em manipular os mais variados tipos de Goo com o objetivo de levar um determinado número deles até um cano, para que possam ser coletados.

Os goos mais básicos têm a habilidade de se ligarem uns aos outros permitindo que se crie uma estrutura maior por onde os outros possam transitar. Alguns deles, após utilizados, nunca mais deixam essa estrutura.

Outros goos podem ser retirados e colocados livremente ou funcionar como balões de gás, sendo capazes de elevar algumas partes da estrutura assim como fez nosso ilustre vencedor do Darwin Awards 2008, o padre dos balões!

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Mais dois andares com essa base e cai tudo !!

Tudo isso é controlado por uma engine física excelente, então, montar uma estrutura sem uma base sólida pode fazer com que todos caiam. Assim, nas fases mais avançadas, você precisa fazer pequenos milagres de engenharia para levar as bolinhas gosmentas para onde se pede.

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Cuidado ao trabalhar com balões de gás...

World of Goo foi lançado para o serviço Wiiware da Nintendo (que atualmente tem feito mais bonito que os jogos retail do Wii) e também tem versão para PC disponível para compra pelo serviço Steam. Pra quem não tem um Wii ou não gosta de comprar jogos online, foi lançada uma versão retail na Europa, com um Chapter Extra e pode ser facilmente encontrada nas melhores casas do ramo.

domingo, outubro 26, 2008

Resistance 2 BETA - PS3



Consegui uma chave para o beta do Resistance 2. Ele só vem com os modos cooperativo e multiplayer mata-mata abertos, mas holy crap: o multiplayer cooperativo online dele é incrível. Pelo que deu para entender, não se trata de pegar o jogo Single Player e adicionar uma campanha cooperativa nele, mas sim uma série de missões específicas para o multiplayer e coop. É simplesmente impossível jogar estas campanhas desenhadas para squads sozinho, eu tentei e não durei 20 segundos :-)



O mais incrível deste modo MP é quantidade de cooperação e coordenação que os jogadores devem ter entre si para atingir os objetivos. Eu acabei de terminar uma destas fases pela primeira vez e foi suado! Uma comunicação intensa entre os jogadores rola o tempo todo, pois existem três classes de soldados e uma não sai do lugar sem a outra:

  • Médicos - possuem uma healing gun como no Team Fortress 2. O modo primário de fogo dela é um tiro que retira energia dos inimigos e transfere para o seu personagem. O secundário é uma healing gun de área, que dá energia para os teus teammates. O médico também possui uma metralhadora como arma secundária. São os healers do jogo.
  • Soldados - começam com uma gigantesca, lerda e destruidora gatling gun. O tiro secundário é um escudo bolha, mais ou menos como o Halo 3, mas que fica ligado ao personagem. Obviamente, são os pesos pesados do jogo, mas a munição da arma acaba muito rápido.
  • Special Ops - São os snipers e recarregadores de armas do jogo. Começam com um rifle sniper e com a habilidade de jogar pacotes de munição para os soldados.

Já deu pra ver que uma classe não serve para nada sem a outra. O bom é que você pode selecionar uma classe no início da partida e trocar dinamicamente, conforme a necessidade.

É muito emocionante jogar com o pessoal mais experiente, que já sabe dizer "hey, posicionem os soldados com escudos ali, médicos ficam na retaguarda usando a healing gun, Spec Ops vão matar os inimigos do outro lado do cenário com o rifle sniper e recarregar os soldados". Os objetivos da fase são variados, os inimigos são espertos - sabem flanquear e se esconder como em qualquer FPS moderno. Tenho que dizer que esta é a primeira grande experiência online no console da Sony, a Insomniac mandou muito bem.

Ah, é quase esquecia: os gráficos do jogo são lindos de doer, texturas maravilhosas, trilhões de objetos na tela, sem queda de framerate, sem borrar nem nada. Eu posso dizer com certeza que não existe nada no mesmo nível no X360 até agora, lembrando apenas que eu ainda não vi o Gears of War 2.

Ainda nem experimentei o tradicional mata-mata (para até 60 jogadores!) e provavelmente não o farei tão cedo, o cooperativo é simplesmente bom demais para dar atenção aos outros modos. Se você tem um PS3, consiga uma chave do beta agora. Se não tem, compre um PS3. O jogo é bom a este ponto. Já estou me afundando em dívidas para comprar o jogo no lançamento :-)
Valkiria Chronicles - PS3

Baixei o demo do Valkiria Chronicles para o PS3 (creio que seja exclusivo, mas eu não ligo para estas bobagens da guerra PS3 x X360) sem saber muito sobre o jogo - é um FPS? É um Tactics? É um filho bastardo dos dois? A única informação que tinha sobre o jogo era de que os gráficos eram cel shaded e à la Hayao Miyazaki.



Surpresa! É um Tactics sim, por turnos, mas com ação na hora de movimentar as tropas e atirar, com a parte de atirar lembrando bem de longe um FPS tradicional. É possível mirar com precisão, fazendo um fine tuning da mira que modifica o dano causado aos inimigos. É exatamente como no injustamente obscuro Future Tactics: The Uprising, um jogo Tactics delicioso para a geração passada (Xbox, PS2 e Gamecube), mas sem a deformação de terrenos que havia no Future Tactics :-(



Vale $60? Possivelmente sim, já que é bem divertido controlar os tanques, algo que não havia no Future Tactics. Mas eu sinto falta da deformação de terrenos - os tiros de tanque e as explosões são belos como num desenho animado do Studio Ghibli, mas só destroem as fortificações. SEGA fails again, mas vou esperar para ver o jogo completo antes de dizer se vale a pena ou não.

terça-feira, outubro 14, 2008

Wipeout HD (PS3)

Os jogos de corrida sempre acabam sendo uma fatia considerável do mercado de games, ainda que, ultimamente, tenham mostrado sempre "mais do mesmo". Troca-se os carros, a pista, o tipo de prova, a velocidade do engine, mas fica aquela duvida: O que mais vão inventar? Se você é um daqueles que ama jogos de corrida, mas odeia jogos convencionais - Wipeout é o seu jogo.

Para começar, um pouco de história. Para ir direto ao review, é só pular o texto em itálico:

Depois de muito esperar, finalmente consegui colocar as mãos nele. Para quem não sabe, eu adoro essa série desde os tempos do PS1. Joguei exaustivamente todos os jogos, com exceção da versão de Amiga, que requeria um hardware absurdo para rodar.

Por falar em Amiga, Wipeout era, originalmente, feito pelos ingleses da Psygnosis - empresa que foi responsável por boa parte do sucesso desta plataforma no mercado. Quem tiver boa memória ou mais de 25 anos, pode lembrar que ela fez jogos como Shadow of the Beast, Awesome, Killing Game Show, Agony e vários outros. Repare na corujinha no canto esquerdo do label. Assim foi em com WipeOut, Wipeout 2097 (ou Wipeout XL) e Wipeout 3, jogos que saírem para praticamente todas as plataformas do mercado do meio para o fim da década de 90.

Já com Wipeout Fusion, para PS2, que infelizmente é o único jogo da série para o sistema, a Sony acabou por "fagocitar" a Psygnosis, transformando-a em Sony Computer Entertainment Europe: Studio Liverpool. Bom para a Psygnosis, já que o "reinado" do Amiga havia acabado há muito tempo. Fizeram mais dois jogos para PSP: Wipeout Pulse e Wipeout Pure ambos fantásticos (apesar daquele direcional medonho do portátil da Sony), que serviram de "espinha dorsal" para a criação do último jogo da série, recém-chegado ao mercado.


Se a sua pergunta é: Será que o novo Wipeout veio para suprir todos os requisitos da série e ainda surpreender o jogador?

A resposta, invariavelmente, é: Sim, com certeza!

Depois de muita espera, Wipeout HD veio atender aos apelos de quem estava cansado de jogar no portátil. Ainda que tenha sido baseado nos dois últimos jogos (lançados para PSP), ele conta com novas pistas, carros, músicas, opções de jogabilidade, extras, e claro, vídeo em alta definição, que amplia absurdamente a sensação de velocidade e de imersão no jogo.

Gráficos:

A direção de arte do jogo é simplesmente soberba. Não faltam efeitos de luz, explosões, faíscas, reflexos, nada. Realmente dá para notar que os caras fizeram o dever-de-casa nestes anos de preparação para o lançamento. Não tenho do que reclamar, mesmo sendo o mais "nit-picking" possível. Confira você mesmo. Não, isso não é CG, é o jogo.

Som:

Quem já conhece o som de Wipeout, sabe que é eletrônico da melhor qualidade, misturando nomes famosos e outros nem tanto. Porém, agora há a opção de adicionar trilhas do jogador na playlist. Quer dizer que você quer jogar Wipeout ouvindo sua banda favorita? Sim! Agora você pode.

Desafio:

O jogo está tão difícil quanto de costume, tirando o fato de que os inimigos estão especialmente sacanas, mesmo nos níveis mais fáceis. Veja bem, não é que vão sempre te acertar um míssil na pior hora possível... mas vão fazer isso com uma boa frequência, portanto, esqueça os inimigos bobões de Wipeout XL! As pistas também tem vários truques, como as curvas hiper-ultra fechadas, turbos em cima de turbos para coletar, rampas onde se pode fazer o novo "barrel roll", dando um turbo extra durante saltos, em troca de um pouco de energia... enfim, é um jogo novo, expandido e revisado, cheio de armadilhas e pontos extremamente difíceis e legais de se explorar.

Armas:

Sim, estão todas presentes! Incluindo o plasma bolt (que tira um adversário da corrida, se pegar) e a nova arma, o leech beam, que é uma espécie de raio trator que além de sugar energia do adversário, faz ele te dar uma "carona" na velocidade, acelerando o seu carro e atrasando o dele ao mesmo tempo. Uma baita sacanagem, claro, mas você esperava o que deste jogo? O autopilot, por sua vez, está mais burro do que nunca e eu evito usar sempre que pego.

Jogabilidade:

Essa sim, melhorou um bocado. Se você era daqueles caras RUINS em Wipeout por ter dificuldade em fazer curvas, agora existe o "Player Assistance". O que ele faz? Ele gera uma área de segurança próximo das paredes e automaticamente "empurra" seu carro de volta ao meio da pista. Claro que dá pra desligar e tentar controlar tudo na unha, mas nos momentos de desespero e, principalmente, nos rachas online, vale muito à pena deixar ligado.

Fala sério: Quem precisa de Burnout Paradise?

Agora também há a opção de controlar o carro todo via sensor de movimento do sixaxis (eu não consegui!), e de controlar a inclinação do carro para frente e para trás da mesma maneira (isso sim, funciona!). Implementaram o side trip, que é um comando que acontece quando você pressiona rapidamente L ou R Trigger duas vezes, que joga o carrinho para o lado sem desviar da trajetória, para auxiliar nas ultrapassagens, e o já comentado barrel roll, que é muito bom. Agora a energia dos carros não é mais recarregada pela "pista mágica" como em F-Zero. Você tem que absorver power-ups em troca de mais energia, o que facilita um bocado permanecer vivo nas provas. Há carros novos, alguns bem feios como o Mirage e outros muito bacanas em novas versões e cores, além de uma tonelada e meia de unlockables e troféus, ou seja, para quem gosta de "destravar" coisas, Wipeout HD é um prato cheio.

Toma tiro, ladrão!

Overall:

O veredito final é: Corrida anti-gravitacional 3D, em alta resolução, com armas e disputas online. O que mais você pode querer? É diversão garantida para novos e velhos fãs! O jogo está rápido pra caramba, lindo, cheio de novidades, conta com controles precisos e uma trilha sonora impecável, além da opção de fazer a sua própria. Altamente recomendado!

Addendum: Foi lançado há algum tempo um jogo da Koei (sim, aquela de Dinasty Warrirors!) com a pretensão de ser o "novo Wipeout", chamado Fatal Inertia. É fraquíssimo, tem a jogabilidade mais tosca que eu já vi e as naves mais feias, além de ter uma trilha sonora de gosto duvidoso. Meu conselho é: Avoid at all cost!

segunda-feira, outubro 13, 2008

Brothers in Arms: Highway to Hell DEMO



Rapaz. Que jogo feio. QUE - JOGO - FEIO.

Baixei o demo do BIA:HtH na PSN sem motivo, só queria conferir um demo de um FPS para ver se valia a pena um aluguel. Ao começar a animação de introdução do jogo, eu sinceramente pensei que meu PS3 tivesse dado pau, que as texturas detalhadas ainda seriam carregadas do cache mas que o jogo mostrava o que dava no momento, como a série GTA sempre fez.

Passam alguns segundos e... nada das texturas boas serem carregadas! Será que meu PS3 pifou? Será que o HD foi pro espaço? Será que a Ubisoft não teve tempo de polir o jogo antes de lançar o demo? E minha esposa passa em frente à TV e diz "uai, por que você ligou o PS2?"

Pô Ubisoft. Eu quero ser legal. Vocês agora tem escritório em São Paulo! Eu quero gostar dos seus jogos (hey, o novo Prince of Persia vai ser, pelo menos, bonitinho). Mas assim não dá. Fujam do jogo, graficamente é um dos piores que já vi no sistema e, se fosse o primeiro jogo que visse no videogame, iria correndo na loja para devolver tudo. Tá, a mecânica de esquadrões não é ruim (disclaimer: nunca joguei os outros BiA, por pura preguiça. Vou até procurar a versão do Xbox 1 para ver se não é mais bonita que esta) mas não justifica engolir a feiúra do jogo quando temos os Call of Duty da vida para jogar. Fujam.


Na cut-scene até eu sou bonito!

sexta-feira, outubro 03, 2008

Megaman 9 - Wiiware, PSN, XBLA

Antes de mais nada, preciso dar os parabéns à Capcom e sua atual política de lançar bons remakes de seus grandes sucessos do passado.

Foi assim com Ultimate Ghost n' Goblins do PSP (leia a resenha do Muriloq aqui mesmo no AV3) além dos recentes 1943 Joint Strike e o igualmente fascinante Bionic Commando Rearmed.

Agora a bola da vez foi Megaman, mas ao contrários dos outros jogos citados, desta vez resolveram fazer um novo game, utilizando o visual 8bits das versões do NES.

250px-MegaMan9PromoArt A princípio, pode parecer estranho fazer um jogo com visual de 20 anos atrás hoje em dia, mas o resultado ficou muito legal, principalmente para quem jogou os 6 primeiros episódios de Megaman no Nintendinho ( Lembrando que Megaman 7 saiu para Snes e Megaman 8 para Playstation / Saturn ).

Graficamente o jogo segue à risca o estilo das versões antigas. Os sprites do megaman e de alguns dos inimigos clássicos continuam os mesmos! Pode ser impressão minha, mas os gráficos das cutscenes parecem ter mais cores que a palheta do NES suportava... E sim, sim, chamaram o mesmo desenhista retardado que fez as capas americanas dos jogos antigos pra fazer a arte de divulgação do MM9, hahaha...

O formato da tela é 4:3 e existe até uma opção para que os sprites flickem quando a tela ficar muito cheia de inimigos. Aliás essa opção de flicker é default e eu sugiro que seja desligada. Saudosismos à parte, sprites sumindo por opção já é demais!

As músicas estão 100% de acordo com o estilo e as limitações do NES e têm a qualidade que consagrou os 6 Megamen lançados para o videogame de 8 bits da Nintendo. Sem mais comentários.

Já a jogabilidade, essa sim merece destaque aqui! Acabaram com o mega-man-9-20080919000613145-000 M. Buster concentrado segurando o botão de tiro e acabaram com o escorregão, ou seja conte apenas com tiro comum e pulo no início do jogo, além do Rush Coil.

Os 8 Robôs continuam com uma ordem certa para serem eliminados e, caso você não saiba qual é, vai passar muito aperto. Aliás aperto é uma constante em Megaman 9 o jogo e muito, mas muito difícil! As fases são recheadas de obstáculos que beiram o sadismo e passar por elas requer paciência, habilidade e boa capacidade de memorização.

megaman9 Pra não dizer que sou um cara malvado, vou dar uma dica: Comecem pelo Galaxy Man. A fase é a mais fácil de passar e o Robô morre com tiro comum ( ainda é preciso um pouco de habilidade ).

Todas as versões do jogo (Xbox 360, PS3 e Wii) têm conquistas para desbloquear, algumas bem simples como "Matar 100 inimigos" e outras mais cascudas como "Vencer todos os Bosses com a M. Buster" ou "terminar o jogo em menos de 2 horas".

O tempo de jogo, aliás, é uma de minhas reclamações. Ele é tão curto quanto qualquer jogo da geração do NES. Mesmo com muitas mortes e repetições, dá pra completar tudo com 3 horas de jogo. Eu sempre achei que, com os recursos dos videogames atuais alguém pudesse fazer um jogo retrô, mas enorme, com muitas fases, desafios e extras. Não foi dessa vez!

Pra finalizar, não sei se os jogos eram mais fáceis nos anos 80 ou a nossa habilidade acabou enferrujando um pouco, mas Megaman 9 vale cada minuto jogado, pela nostalgia, pela dificuldade e por poder jogar um novo Megaman em 2008!

Pure - Xbox 360


pure01 Essa semana coloquei as mãos em duas coisas que eu esperava que fossem funcionar muito bem juntas: Minha TV Samsung 32'' Full HD e o DVD do Pure, um jogo de corrida de quadricíclos da Disney! E Funcionaram!

Passei a semana inteira ouvindo dos meus amigos que Pure era animal, fabuloso, blá, blá, blá, então resolvi testá-lo apesar de não ser exatamente fã de jogos de corrida.

O jogo é bem impressionante no quesito gráficos. Muita lama, cenários bem bonitos, além dos ATVs serem muito detalhados e totalmente personalizáveis. Acredito que esse jogo é o mais próximo que o X360 tem hoje em dia do MotorStorm do Playstation 3.

A trilha sonora é totalmente hardcore e condizente com o espírito do jogo. Existe a possibilidade de se criar uma trilha customizada, provavelmente com MP3 passadas pro HD do X360 (não testei).

pure2

Passando pra jogabilidade, digo que gostei bastante. Não é muito fácil, mas também não chega a ser irritante. Você aprende a dominar o ATV antes de encher o saco e guardar o jogo na gaveta. O Sistema de 3 Turbos, manobras e Special Tricks é intuitivo e você não vai ficar puto tentando imaginar como a AI faz aquelas manobras absurdas e você não.

Joguei umas partidas na Live e a resposta foi boa. Sem lags ou problemas para encontrar salas. O ruim ficou por conta de não poder convidar um amigo para uma partida rankeada. Montar uma sala com amigos só para partidas comuns, que normalmente não são muito procuradas, resultando em corridas com pouca gente.

Como avaliação final, aprovo o jogo com méritos. A velocidade é intensa e a diversão é simples e ao alcance do jogador casual tanto quanto do mais hardcore.

Só não entendi qual é a da Disney nessa história toda. Algum filminho adolescente vindo por aí? Eca!

terça-feira, setembro 30, 2008

Recarregando controles de PS3 no PC

Ok, dica besta e óbvia, mas, para quem não sabe:

O controle de PS3 pode ser alegremente recarregado no PC, e é o que sempre faço - detesto jogar com o cabo curtíssimo que vem com o videogame. Não é preciso instalar driver nem nada (é, alguns
dispositivos USB precisam de driver para recarregar no PC, believe it or not) e ele até faz a gentileza de avisar quando está cheio, apagando todas as luzes do controle - elas ficam piscando durante a carga.

Nota: acabei de descobrir que os controles do X360 não podem ser recarregados assim. Curioso.

domingo, setembro 28, 2008

Wario Land Shake It! - Nintendo Wii


Confesso que a primeira vez que vi o Wario, ainda no Gameboy tijolão, achei que a Nintendo tinha perdido seu feeling. Um personagem feio e esquisito, pra representar o oposto do Mario? Bah... Lixo!

Jogabilidade Oldschool Anos depois, já com alguns bons Wario Lands, participações em party games e com os excelentes WarioWare INCs eu percebi que estava errado.

Com atitudes escatológicas, grunhidos estranhos e a sutileza de um elefante rolando em folhas secas, Wario passou a ser sinônimo de jogo bom. Por isso, peguei ontem mais um jogo do Wii que vale a pena (ainda são poucos, infelizmente).

Wario Land Shake It! é  um adventure com jogabilidade oldschool, mas com algumas inovações que temperam o estilo, que já tem mais de 20 anos!

O Shake It! Tem a ver com o estilo de jogo. Durante boa parte dele Wario precisa sacudir coisas e você acaba tendo que sacudir o Wiimote pra isso. Mas sem o nonsense daqueles jogos do Wii que pedem movimentos desengonçados do controle pra ações que um mero apertar de botão resolveria, como abrir uma porta, por exemplo.

Wario sacode sacos de dinheiro pra liberar moedas e saciar sua ganância, sacode inimigos atordoados pra arrancar itens de seus bolsos, dá porradas extra potentes no chão pra nocautear todo mundo dentre outras peripécias.

O centro da ação, corridas, pulos e escorregões ainda é controlado como antigamente, com o Wiimote de lado, simulando um controle de NES.

Shake, Shake, Shake It Up!! Os gráficos do jogo são bonitos, muito bem animados,  mas podem incomodar os TextureManiacs de hoje em dia.

Não sei porque diabos, mas o jogo não suporta Widescreen e todas as telas são preenchidas, nas suas laterais, por informações de itens e objetivos conquistados, na minha opinião sem necessidade alguma.

O jogo, em si, apresenta dúzias de desafios diferentes. Todas as fases envolvem  percorrer um caminho, salvar uma fadinha no final e escapar com ela antes do tempo acabar (não, Wario não ficou bonzinho, ele está ajudando as fadinhas pra obter o bottomless bag of gold, como o nome já diz, um saco de dinheiro de capacidade infinita).

Esse monorail é controlado com a inclinação do Wiimote... Existem sempre 3 tesouros escondidos e pelo menos 3 objetivos extras, que concedem estrelas ao jogador caso sejam cumpridos. São sempre coisas como "passar a fase sem tomar dano", "obter N moedas", "escapar com pelo menos N minutos de tempo restante" e etc.

Essas conquistas não são obrigatórias para o desenrolar do jogo, mas garantem um bom fator replay para os mais hardcores.

Finalizando, o jogo é bom, muito bom e me fez largar o Force Unleashed do Xbox360 por algumas horas. Assim como o lindo Megaman 9 (que vai ter review em breve) Wario Lando Shake It! é uma boa pedida pra quem gosta de um bom jogo sem estar preso ao domínio imposto pelo 3D de hoje em dia!

quarta-feira, janeiro 09, 2008

Ibara (PS2) - Cave /2005 (Publicado pela Taito)

Tem dias em que você simplesmenteo olha para seu console favorito
(seja lá qual for) e se pergunta: Será que existe um jogo bom, em algum lugar, que eu não estou jogando pois nunca ouvi falar? Aquele jogo ótimo que saiu em algum lugar do mundo e que nunca chegou em suas mãos?

Se você é dono de um PS2 e está se fazendo essa pergunta, "Ibara",
shooter da CAVE, é a resposta. O jogo tem tudo que se espera e um pouco mais: Garotas de lingerie.

Opa, mas, espera aí: O que garotas de lingerie tem à ver com um shooter? Pois é, boa pergunta! Resposta pra isso não há, assim como também não encontrei nenhuma explicação para as rosas enormes que dão bônus de score. De qualquer forma, em termos de visual, é bem melhor que Cho Aniki!

O jogo é um shooter vertical para um ou dois jogadores, que conta com dois modos - Arcade e Arrangement - com algumas diferenças entre si. Há uma infinidade de itens que podem ser pegos pela tela, dentre eles power-ups para o armamento (que geram options também), cartuchos de munição (que quando acumulados dão bombas), as famigeradas rosas (que aumentam a pontuação) e os tradicionais 1Up e outros easter eggs que a Cave sempre deixa pelo meio do cenário. O divertido do jogo é que não é só a sua munição que destrói coisas. Se você atira em um prédio e este explode, os fragmentos acertam os inimigos (mas não você) causando danos. É possível provocar explosões sequenciais em determinadas fases, que ajuda bastante a limpar a tela.

A principal diferença é o comportamento da bomba: No tipo A é possível disparar a bomba normalmente, abrindo um "leque" à frente da nave, ou segurar o botão e atrasar o lançamento, causando um super-tuchão (DonPachi de novo?) que fica na tela destruindo tudo e anulando os tiros dos inimigos por volta de dez segundos. As outras naves não permitem esta variação, que é particularmente útil ao lutar contra os chefes. A nave tipo "A" é a padrão no modo Arcade e as outras só são selecionadas no Arrange.

No modo Arcade, só há uma nave e o sistema de armas é do tipo "pegou, ficou". Cada arma gera um option, que dispara aquele tipo de tiro, e é possível acumular até três options de uma vez. É possível controlar o comportamento dos options (como em M.U.S.H.A. Aleste, de Mega Drive), o que é fundamental para sobreviver às toneladas de tiros e inimigos que aparecem.

Já no modo Arranged até a música é diferente. Diferente do "Arcade", as armas vão se acumulando em uma barra embaixo da tela, sendo possível alternar de uma para outra (como em Thunderforce). É possível segurar o botão de rapid shot pressionado, formando uma coluna de tiros que diminui a velocidade da nave - mais ou menos como o laser da série DonPachi.

Além disso, há quatro tipos de nave: A, B, C, D e dois personagens (1P = Bond, 2P = Dyne). Cada personagem tem quatro naves diferentes, ou seja, oito opções de naves que diferenciam-se pela velocidade, tipo de tiro e de bomba.

Como se isso não bastasse, há muitas variações de dificuldade, para todos os gostos. Eu achei o jogo difícil se configurado para qualquer coisa acima de "hard". A menos que você tenha oito olhos e reflexos de Homem-Aranha, vais morrer a rodo.

A versão de PS2 permite aumentar o contraste dos tiros, que parecem ter sido projetados para confundir a visão do jogador. Essa opção ajuda um bocado nos momentos mais hardcores do jogo. Dá para voltar ao modo normal, onde você morre a granel, mas eu, particularmente, não recomendo.

Em suma: Se você é daqueles que reclama por não ter o que jogar no seu PS2, pegue Ibara. Além de ser um excelente shooter, com um ótimo valor de replayability, tem várias opções para modo 2 players e um nível de desafio muito bem planejado. Se você é fã de shmups, o jogo é mais do que obrigatório.

terça-feira, setembro 25, 2007

Raiden 3 (PS2 / Arcade)




Desde que ouvi falar de Raiden 3, pude notar que as opiniões se dividiam. Alguns falavam bem, outros falavam muito, muito mal, o que é deveras estranho. Fãs de shooter costumam gostar da série, que é um clássico em plena quarta edição (Raiden 1 e 2 - no pacote "Raiden Project" - e o sensacional Raiden DX saíram para PSX). A pergunta na minha cabeça era: O que saiu de errado? Como conseguiram estragar Raiden, que é uma fórmula simples e que agrada sempre?

O jogo de 2005, criado pela Seibu Kaihatsu, lançado pela ilustre desconhecida "MOSS", não é lá muito fácil de encontrar. Consegui comprar minha cópia (sim, eu coleciono shooters e faço questão de ter os originais) em uma livraria, por um acaso, e paguei R$55,00 por ela, coisa que até que está dentro dos parâmetros de preço para jogos originais, uma vez que o adquiri mais como item de coleção do que como jogo.

À primeira vista, uma coisa me assustou: Os gráficos em 3D. Raiden em 3D é, sim, bem esquisito e acho que isso, em grande parte, fez o povo torcer o nariz. Não que o jogo esteja feio, mas é a assimilação da idéia que leva um tempo para acontecer. Não posso dizer que eu não prefira aqueles sprites grandões, desenhados à mão, à arte 3D meio insípida e "clean", mas também não dá para negar que ficou bonito. É a nova cara de Raiden, parece um Ikaruga e não algo saído de um Mega Drive com esteróides, e isso causa um certo estranhamento.


Agora as explosões e os lasers refletem nas superfícies, o laser azul ficou muito bonito.

Já o som, desse sim, eu não gostei. A trilha sonora de Raiden era algo que misturava batidas de rock com melodias eletrônicas, algo que empolgava, que ficava na cabeça, que te fazia assoviar no trânsito ou cantar no chuveiro, como as tilhas de Gradius, Afterburner, Tatsujin e Ikaruga. Já a trilha nova é algo infinitamente sem-graça. Parece musica de tele-noticiário das 7. Os efeitos sonoros são os mesmos das versões anteriores, mas a música-tema podia (e merecia!) ser melhor trabalhada.

Mas, sem dúvida alguma, o maior erro neste jogo foi trocarem o laser roxo, que dava voltas pela tela, grudando em inimigos maiores e pegando os menores por tabela, por um tiro verde que se desloca a 30 graus para a direita ou esquerda, à partir do bico da nave. O antigo laser roxo (o "power up" era roxo, mas o laser saía verde em algumas versões) era uma ferramenta e tanto para se conseguir acabar o jogo. Raiden sempre foi muito difícil, e, em algumas fases, sem esta opção, era praticamente impossível passar, pois você podia "travar" o tiro em um "mini-boss" e usar os "loops" que ele dava para acertar os inimigos menores que vinham voando. Já o laser verde, é completamente inútil ! Não tem uma fase sequer em que é melhor usar ele do que a o Vulcan (vermelho) ou o Laser (azul), e ele gera apenas uma dificuldade à mais no jogo: Evitar de pegar a arma verde!


O antigo tiro roxo não está mais presente...


.. e novo tiro verde, o pior inimigo em todo o jogo.

No mais, o jogo segue a fórmula básica, com algumas alterações. Achei mais fácil que os anteriores (principalmente que o DX, que é a "championship edition" da série), principalmente pelo fato de terem alterado o esquema de progressão das armas. Antigamente, era:

Vulcan nível 1 -> Pega o power up azul -> Laser nível 1 -> Pega o power up vermelho -> Vulcan nível 1

Agora é:

Vulcan nível 1 -> Pega o power up azul -> Laser nível 2 -> Pega o power up vermelho -> Vulcan nível 3

Ou seja, não é mais necessário "perseguir" um tipo de tiro para torná-lo mais forte. Desde que você saia pegando todos os power-ups, uma hora o poder-de-fogo da nave fica imenso, coisa que levava tempo e prática nas versões anteriores e que agora tornou-se fácil de conseguir.



Atole o inimigo em pilhas de tiros!!!

Há, também, uma nova arma secundária, o "Rocket", que é uma bomba mais ou menos guiável (como os tiros em River Raid). Você dispara e ele segue o movimento da nave. Me pareceram bem úteis para serem usados contra os chefes de fase, mas nada que influencie muito a jogabilidade, principalmente se você tiver o azar de ter pego o laser verde, que faz a mesma coisa.

O jogo é divertido e, apesar de fácil, rendeu umas boas horas na frente da TV. O disco vem lotado de extras, modelos das naves em 3D, artwork, etc, e mesmo sendo apenas um CD-ROM, os caras tiveram o cuidado de tentar lotá-lo ao máximo. Mas a grande surpresa, que valeu a compra, ainda estaria por vir...

Depois de ter terminado o jogo de todas as formas possíveis, comecei a fuçar todos os menus de opção. Achei meios de esticar a tela, mudar o som, os controles, aquilo tudo que sempre tem nos jogos atuais. Porém, notei que haviam três modos de jogo: Single Player, Two Players e Dual Player. Poxa, por que dois modos de dois jogadores ? Descobri que um era, de fato, o já tradicional modo de dois jogadores, cada um em um controle, e que o outro é um modo que coloca duas naves sob controle do mesmo jogador, no mesmo controle ! Sim, você controla o Raiden azul e o vermelho ao mesmo tempo, usando os dois direcionais analógicos do controle, e o L1 e R1 como tiro e bomba do jogador da esquerda, e o L2 e R2 para o jogador da direita! E o jogo torna-se absurdamente complexo e divertido! Isso justifica o fato de terem reduzido a dificuldade e retirado o tiro roxo. Afinal, duas naves, cada uma com um tiro roxo, ia tornar o jogo em modo "Dual" maçante. É extremamente útil atirar atrás da nave que está na frente, fazendo um "spray" de tiro especial, excelente para matar os chefes de fim de fase. Mas ao mesmo tempo em que o jogador fica mais poderoso, por controlar o dobro de poder-de-fogo, o jogo torna-se muito mais difícil pois a quantidade de vidas é a mesma do modo "single-player", ou seja, menos vidas por avião perdido. Além do que, é necessário se esquivar por dois e controlar duas posições na tela simultaneamente.

Em suma: Um shooter clássico refeito, com novas opções de jogabilidade e gráfico remodelado. Tente o modo dual e seu cérebro vai fritar, mas por uma boa causa! Agora que os preços de jogos de PS2 estão caindo vertiginosamente, vale muito à comprar o original. Quem achou que perdeu dinheiro (ou mídia?) com este jogo, está muito enganado e devia tentar o novo modo dual player.
PS: Raiden IV está confirmado para XBOX 360. Espero que tirem o tiro verde, arrumem a música e mantenham o dual player mode. :)

segunda-feira, setembro 03, 2007

Demo do Timeshift para X360


Capa mock-up (ou talvez européia?) do jogo, a capa da versão US é diferente, mas eu gostei mais desta.








Nota do Editor: a resenha abaixo foi escrita pelo autor convidado Lazzeri. O editor (Agripas) é pão-duro, pobre e mão de vaca e só vai comprar uma Xbox 360 quando puder pagar em 12 vezes de 50 reais nas Casas Bahia :-)

Joguei a demo do Timeshift. WOW. Com Bioshock e Timeshift, Halo3 vai ter de suar pra reconquistar o lugar no trono.

Primeiro, o "lugar-comum". Gráficos lindos e som envolvente. Cenários absurdamente destrutíveis, estilo Matrix. E uma chuva constante, linda.

Agora, a jogabilidade.... Putaquiopariu. Primeiro a AI dos caras é desafiadora e muito envolvente. Bacana demais - os caras conversam entre si em voz alta e combinam planos. Fino.

E o controle do tempo... Caralho, absurdamente inovador. Você tem 3 opções: Pause, Rewind e Slowdown. Rewind, basicamente pra puzzles. Pause e Slowdown pra tiroteio. Quando você encontra um inimigo armado, pause o tempo, corra até ele, aperte X pra roubar a arma do cara e começe a atirar. Impressionante. E as (poucas) alternativas de estratégia que eu tentei foram geniais: Eu pausei o tempo, roubei a arma de um cara e fui me abrigar (sala lotada de inimigos). Quando o tempo saiu do pause, o cara que eu "furtei" ficou olhando com cara de espanto, correu e se escondeu atrás de um caixote, agachado, apavorado. Impressionante mesmo.

Último trailer do jogo:



Outra: Pause o tempo, chegue perto de um cara e metralhe com headshots. Você vai ver a cabeça dele desmanchar, com sangue "voando" (entre aspas, o tempo está parado) pra todo lado. Quando o pause termina, o sangue espalha de fato e o corpo desaba no chão. Inacreditável.

Uma demo pequena (500mb), curta (10 min?) mas simplesmente linda. Altamente recomendada pra quem gosta de FPS.

E agora é ver o que a MS vai aprontar com o Halo3... :-D


Nota Editor [2]: o site do jogo passa bem a mensagem de "tempo maleável" e vale uma visita: Link.

domingo, dezembro 31, 2006

Last Hope para Neo Geo e Dreamcast

Mais um release tardio para Neo Geo AES, Neo Geo CD e Dreamcast, desta vez um jogo de nave feito por malucos da Alemanha.


Apesar de produzido por "semi-amadores", o jogo não tem cara de homebrew e deve valer o investimento para colecionadores doidos por jogos novos para consoles defuntos, em especial doentes por Neo Geo AES que precisam preencher o vazio em suas almas gastando zilhões de reais com jogos em cartuchões. Eu adoro os cartuchões de Neo Geo: recentemente consertei minha cama com carts de MVS/AES quando não tinha uma paralelepípedo/lata de tinta por perto.


Vídeo da versão Neo Geo - neste ponto da produção a música do jogo ainda não havia sido finalizada, a trilha sonora apresentada é enfeite.



Last Hope para Neo Geo foi lançado em 2006, pelo precinho camarada de apenas 550 Euros ou R$1550, sem contar envio e impostos e pode ser comprado diretamente no site dos produtores. A versão Neo Geo CD segue sem previsão de lançamento.

Para a versão Dreamcast o pre-order pode ser feito na Play-Asia pelo preço amigo de $39,99.

Site para a versão Neo Geo
Site para a versão Dreamcast

quinta-feira, dezembro 28, 2006

Wii - Eu joguei!

Fui anteontem na casa de um amigo que trouxe o Wii dos EUA. Joguei o dia inteiro e vou deixar aqui as minhas impressões.


1) Aquele controle é um barato. Sim, é legal. Não é tão preciso quanto eu imaginava e jogar sem a correia é simplesmente suicídio (não precisa ser tão mongo assim pra tacar longe o controle, ele praticamente foi *FEITO* pra ser arremessado).


2) Os gráficos, definitivamente, não impressionam. A TV desse meu amigo era uma LG fodona de 32", HDTV, etc, etc, e o Wii parece nada mais, nada menos, que um Game Cube. Só isso.


3) Jogos: Wii Sports e Zelda. Wii Sports é perfeito pra demonstrar ocontrole, mas feio de doer. O baseball é fantástico, tênis também. Entenda por "fantástico" = Jogabilidade legal. Zelda é o próprio do Game Cube, sem por nem tirar. Talvez os fãs ultra-hardcores achem uma diferença ou outra, mas pra mim é a mesma coisa.


4) Minha namorada e a namorada desse meu amigo gostaram do videogame muito mais do que eu e ele. Nós jogamos por cerca de meia hora, elas jogaram o resto do dia. O filho de 4 e o de 6 anos dele disputaram comas duas a posse dos controles. O depoimento das duas é que, finalmente, elas "jogaram" videogame, e não ficaram na tentativa.

5) Impressão final (baseada única e exclusivamente na MINHA opinião):

O Wii é bacana, é divertido, mas parece que tá faltando alguma coisa.

Ele me lembra muito quando os videogames de 8 bits lançaram as pistolas para atirar na tela, que eram acessórios bacanas, mas que ninguém aguentava jogar aquilo por muito tempo. Eu, pelo menos, jogava esses jogos de tiro com pistola por cerca de 2 horas e depois ficava um mês sem poder ver a cara de novo.

Ele é um excelente "segundo videogame" pra quem já tem um PS3 ou umXbox 360, mas eu não ficaria apenas por conta dos jogos do Wii. Balançar um controle-remoto no ar jogando tênis, baseball ou lutando com lightsabers pode ser legal, mas eu senti muita falta de um chipset parrudo de gráfico+CPU e de jogos, digamos, mais "tradicionais". Achei a experiência de interagir mais com os jogos interessante, mas não supriu a minha necessidade de jogar com um joypad, nem justificou desembolsar uma grana agora para comprar o videogame.

A minha dúvida é: O que a Nintendo vai fazer quando a diferença de visual + performance dos chipsets dos concorrentes começarem a criar um abismo entre o Wii e os outros? Quando sair um jogão desses blockbusters da EA Games ou Capcom que come um absurdo de processamento e que só vai sair pros outros? Será que vai rolar um sucessor "antecipado" do Wii, com um hardware mais potente?

Enfim, é isso... um ótimo "segundo videogame". Logicamente que no exterior o preço de $250 está muito bem pago, e não os R$2000 e pouco que custa por aqui. Se custasse os mesmos $250 aqui (o que daria uns 600-700 reais sem ágio) eu compraria, mas não ia ser o único videogame em casa.

Acho que o que vai definir se o Wii vai ser um sucesso ou não é o fato de as softhouses conseguirem utilizar essa tecnologia do Wiimote parafazer bons jogos de verdade, e não torná-lo apenas um controle esquisito pra você jogar de uma forma diferente. Se eles criarem jogos que fiquem realmente bons no Wiimote, eu boto fé no Wii. Caso contrário, vai ser só mais um Virtual Boy.

quarta-feira, setembro 27, 2006

FILHOS BASTARDOS!

a.k.a: "Não passa de uma cópia fiel de X"

Novidade? Hah! Agora conta a do papagaio!

Hype! Essa é a palavra-chave de muitas empresas para venderem até racharem os cofres. Quanto mais hype, melhor. Quanto mais hypeado (neologismo escroto, eu sei, mas danem-se os puristas!), mais a molecada vai querer ter em casa, e isso é ótimo para o bolso dos empresários. E quantas vezes já não vimos "novidades" que não eram tão "novas" assim? E quantos "clássicos" não são meras roupagens de jogos antigos? E quantas vezes ainda veremos isso acontecer? Qual será a nova tendência dos jogos da geração atual? Estas e outras perguntas NÃO serão respondidas aqui! Este é um artigo para destacar apenas e tão somente a capacidade de reciclagem e recriação de títulos já feitos.

Vamos, então, à lista de filhos-bastardos dos jogos do passado:


Pai: Berzerk
Filho: Quake

Essa comparação começou não com uma piada, mas no dia em que eu achei na Internet, para download, um mod de Quake (acho que era o 1 ou 2) que transformava o jogo em uma versão 3D de Berzerk, ridiculamente rápida e mais interessante que o jogo original.

Em outras palavras: Você está num labirinto, cercado de inimigos por todos os lados e tem que abrir caminho na base do tiro. Tire uma dimensão da equação e você transforma Quake em Berzerk. Não tem como se tornar outra coisa.

É certo que Berzerk é um jogo BEM simples, cheio de limitações, e que em certos aspectos Quake é BEM mais fácil (as paredes não te matam, não tem a carinha saltitante que te persegue, montes de armas poderosas disponíveis), e o modo multiplayer não existe no jogo-pai. Mas, também, não dá para negar que uma idéia originou a outra.

Quem falar que "Berzerk" teve outro filho antes e que este filho é Wolfenstein 3D... está errado! Wolf 3D é filho de um outro jogo, chamado "Castle Wolfenstein" que existia para Apple II. Era um jogo similar a Berzerk (!!!), só que com alguns elementos mais sofisticados e até voz sintetizada. O fato de ambos serem parecidos é mais um mistério que não será respondido aqui.

Pai: Montezuma´s Revenge
Filho: Tomb Raider

Apenas para deixar claro: Sim, Pitfall é legal, eu joguei muito, mas não tem muito à ver com Tomb Raider. O tema é parecido, mas o que mais me fez traçar um paralelo entre os dois jogos foi as seqüências de salas, a dificuldade desumana em certas partes, e o fato da protagonista estar invadindo uma tumba em busca de tesouros, que é a mesma coisa que o mexicano baixinho estava fazendo.

Reduza uma dimensão, guarde as devidas proporções e limitações de hardware, tire todo o sex-appeal do jogo e pronto. Claro que muitos jogadores mal sabem do que se trata Tomb Raider e compram o jogo apenas para admirar as formas avantajadas da personagem (fazer o que... o jogo é seu, você faz o que quiser com ele), mas sim, ele vale uma boa jogada. Outro ponto que aproxima muito os dois títulos é o fato de que o controle de ambos é um LIXO, e é o que vai acabar matando você na maioria das vezes. A câmera de Tomb Raider também não ajuda muito, mas a de Montezuma´s está sempre no lugar certo (parada!).

O próprio Montezuma´s teve vários outros filhos, tantos que fica até difícil enumerar aqui. Mas o que mais se aproxima, dado o grau de dificuldade e a podridão da interface de controle é Tomb Raider. Digamos que Tomb Raider é uma mistura de Montezumas com Playboy Mansion - agradando, assim, à dois públicos diferentes.

Pai: F1 Spirit
Filho: Gran Turismo

Você é um piloto. Corre em várias categorias. Seu carro é customizável. O jogo é grande, difícil e cheio de peculiaridades. O ideal é criar um carro perfeito para o seu estilo de direção, de forma a permitir que você consiga boas colocações e suba de uma categoria para outra.

A descrição serve tão perfeitamente para Gran Turismo, sucesso da Sony desde o Playstation 1, quanto para seu pai (ou seria avô?) F1 Spirit. As semelhanças são tão grandes que chegam a ser ridículas. A grande brincadeira, em ambos, é mexer no carro e testá-lo nas pistas, coisa que – diga-se de passagem – não tem como dizer que não foi chupinhada. Toda a "cara", o formato do jogo criado na década de 80 foi aplicado em 3D no megahit dos 32 bits. Alguém na Sony deve ter dito "Ei, que tal fazer um F1 Spirit 3D de verdade, e não aquela porcaria que saiu pra MSX 2+?" e foi muito feliz na opinião.

Um dos fatores mais relevantes em ambos os jogos é o tamanho. Ambos necessitam de horas e horas (... e horas!) para que a diversão se esgote. Gran Turismo, no entanto, tem algo que eu acho intragável: Aquela coisa de ficar tirando carta de motorista. Que coisa chata! Fazer isso na vida real já não foi divertido, quem dirá repetir a experiência por "diversão". Outra coisa irrmediavelmente chata é que muitas versões de Gran Turismo tem um controle simplesmente terrível, e a desculpa de o jogo ter sido desenvolvido no começo da era 32 bits, pois a porcaria do controle nas versões de PS2 também está presente.

Pai: Road Fighter
Filho: Burnout Revenge

A corrida aqui é um pouco diferente. Você tem um carro praticamente invulnerável, e seu objetivo é jogar todo mundo pra fora da pista. Quanto mais gente, mais pontos, melhor! Idem acima. Burnout é um Road Fighter 3D.

Pai: Yie-Ar Kung Fu
Filho: Tekken

Sejamos sinceros: Street Fighter é moleza! Claro, cheio de poderes que pegam de longe! Bom mesmo era sentar porrada no adversário em "close-range", com as mãos e os pés. E tudo isso começou em Yie-Ar Kung Fu. Os inimigos tem estilos bem-definidos, pontos fortes e fracos e estratégias para derrotá-los.

Ainda que só haja um personagem para seleção, a variedade de golpes é enorme para um jogo 8 bits, tal e qual Tekken, o filhote tardio de Yie-Ar Kung Fu. Só com tempo de treino razoável é possível dominar tudo o que o personagem faz, característica presente em ambos.

Há quem faça comparações entre Yie-Ar Kung Fu e Street Fighter. Eu discordo. Talvez, se levado em consideração o primeiro Street Fighter (não, a série não começou no Street Fighter II). O segundo, que fez um sucesso absurdo, era interessante como jogo para dois jogadores e talvez não fosse tão interessante assim para se jogar sozinho, além de ter vários personagens e uma tonelada de poderes apelões que, se repetidos infinitamente, faziam com que você chegasse ao fim bem facilmente. Yie-Ar Kung Fu era um jogo onde era necessário variar os movimentos, muito mais parecido com Tekken e Virtua Fighter e outros.


Pai: Black Tiger
Filho: God of War

Ora, ora… francamente! Quem acha que um cara com uma corrente descendo porrada em um bando de inimigos em um labirinto com multi-scroll, cheio de puzzles e chefes grandões é novidade? Certamente, alguém que nunca jogou Black Tiger, um dos melhores jogos de todos os tempos. Sim, Black Tiger também tem opções para melhorar a arma e a armadura, comprar itens, milhões de armadilhas, easter-eggs, e tudo o que um grande coin-up merece.

O background de Kratos, obviamente, é muito mais denso que o do protagonista de Black Tiger (que nem nome tem!), e vem contado em uma longa e dramática abertura e várias outras seqüências animadas durante o jogo, coisa que praticamente inexiste em seu papai. Mas a música, cenário, tema, inimigos, é tudo muito, mas muito similar.

Black Tiger ainda teve mais um "filho bastardo" por assim dizer, que é o jogo "Magic Sword", que saiu para arcade e SNES. A trilha sonora, cenários, elementos em geral, são bem reconhecíveis. Prova de que um bom jogo de capa-e-espada nunca sai de moda...


Pai: Metal Gear
Filho: Metal Gear Solid

Metal Gear filho de... Metal Gear? Sim! E não é?

Ok, chegou a hora de defender a geração 3D. Alguns jogos, apesar de serem clássicos, foram lançados em formatos ridículos por não existir tecnologia de aceleração gráfica. A série Metal Gear Solid é filha dos Metal Gears bidimensionais sim, mas, quem é capaz de dizer que não ficou muito melhor? Há um certo charme em ficar se escondendo atrás de caixinhas e andando em oito direções... mas o jogo, no próprio conceito dele, carecia de um ambiente tridimensional para transmitir a sensação de "invasão" de uma base high-tech.

Além de todas as vantagens de se ter um espaço tridimensional para explorar, a nova série permitiu contar muito mais a história do jogo, com filminhos hollywoodianos (às vezes exageradamente grandes) e "easter-eggs" bacanas (como os cartazes nos armários dos soldados, dentre vários outros). Convenhamos: Metal Gear antigo era legal, mas, em certos momentos, era totalmente surreal poder ver o ambiente todo "de cima", sendo que a própria limitação da visão do personagem num ambiente 3D é parte da dificuldade, e, também, da diversão.

Metal Gear teve alguns outros filhotes, ainda na era 8 e 16 bits, mas nenhum que valha à pena ser citado. Um jogo que eu costumo classificar como "Metal Gear Side-Scroller" é Bionic Commando, da Capcom (NES, Gameboy, esqueça a versão arcade), jogo nota 11 cujo plot, por incrível que pareça, se assemelha muito ao do clássico da Konami.

quinta-feira, agosto 03, 2006


Ultimate Ghost'n'Goblins (Goku Makaimura)



Rodei rapidinho hoje cedo. É lindo. Tem tudo que fãs de Ghost'n'Goblins e Ghouls'n'Ghosts queriam!

Bebe bastante em outros jogos recentes com gráficos 3D sofisticados mas jogabilidade old-school (Gradius V, Megaman Powered Up!, Mega Man X Maverick Hunter, aquele Contra finíssimo de PS2, Pandemonium de PS1... e o espetacular New Super Mario de DS - inclusive dá pra virar gigante como nele).


Em alguns aspectos também lembra os Metal Slug - quando se cai num caldeirão, por exemplo, é sempre uma surpresa: eu já virei um grilo, um gigante e uma camponesa gorda, e isso com cinco minutos de jogo. :-)




E, como todo GnG, é difícil PRA CARALHO. :-D O jogo ainda ajuda, você começa com uma vidas a dar com pau, mas ainda assim, é osso. E é bem GnG no sentido de, por exemplo, você não conseguir controlar a trajetória do pulo após o salto. Mesmo assim, eu não consegui passar do primeiro boss (ou sub-boss, não tenho certeza).