terça-feira, julho 11, 2006
Acabou de sair "Mario vs. Donkey Kong 2", para o Nintendo DS . Quando vi, lembrei-me dessa resenha que escrevi para a versão do jogo para Game Boy Advance, então resolvi republicá-la.
Antes, um breve background, para os leitores não-gamers. Em 1980, a Nintendo lançou no Japão um arcade (máquina de fliperama) concebido pelo então desconhecido estreante Shigeru Miyamoto. O jogo se chamava "Donkey Kong", e o personagem do título era um enorme gorila que havia seqüestrado uma garota. Qualquer semelhança com "King Kong" não é mera coincidência - esse tipo de plági... err... "inspiração" é algo muito comum no Japão ("Metal Gear" bebeu em "Rambo" e "Fuga de Nova York, "Snatcher" em "Exterminador do Futuro" e "Blade Runner", etc.).
O personagem do jogador era um encanador italiano chamado Mario. O resto da história quase todo mundo conhece: Nintendo e Mario viraram sinônimo de vídeogame, Donkey Kong virou uma franquia lucrativa (com duas seqüencias clássicas, a segunda sendo "Donkey Kong Jr.", onde se joga com o filho do Donkey Kong, e o vilão é o Mario) e Shigeru Myiamoto foi canonizado - tudo em que ele pôs a mão foi sucesso absoluto de público e crítica.
Voltamos então a "Mario vs. Donkey Kong". O próprio "versus" no título já remete às origens dos dois personagens, já que em jogos recentes ambos viraram heróis e seria inconcebível vê-los lutando um contra o outro como antigamente. A história do jogo é particularmente curiosa porque brinca com outra galinha dos ovos de ouro da Nintendo, Pokemon: Donkey Kong assiste tanta propaganda na TV sobre os novos brinquedos do Mario ("Mini Mario Toy! BUY THEM ALL! BUY THEM ALL") que sai enlouquecido para a loja de brinquedos, para encontrá-la vazia. Desesperado, DK assalta a fábrica de brinquedos e seqüestra todos os Mini Marios - e só o Mario original pode resgatá-los.
A mecânica "Mario vs. Donkey Kong" não é nova - é uma coletânea inspirada em vários jogos clássicos. Mario se move como nos seus jogos 2D (mas não corre), e é capaz de pegar itens como em Super Mario Bros 2. Entretanto, há muitos novos truques na manga, como andar "plantando bananeira" (para evitar objetos que caem do teto) e piruetas acrobáticas (como as de Mario 64, para alcançar plataformas mais altas).
Além disso, Mario tem exatamente as mesmas habilidades de "Donkey Kong Jr." - dependurar-se em cipós usando uma ou duas mãos e utilizar camas elásticas. A jogabilidade de algumas fases é propositalmente muito parecidas com o "DK Jr." original, o que vai agradar muito os jogadores que conhecem a versão antiga (incluam-me na lista).
Cada fase é muito curta - ela deve ser terminada em menos de 4 minutos. O objetivo é sempre o mesmo: levar uma chave dourada até a porta (lembrando o clássico "The Castle" e "Castle Excellent"). Para isso é preciso ter tanto habilidade (para realizar os saltos corretamente e para se livrar dos inimigos) quanto bastante raciocínio - muitas vezes é preciso pensar bastante para saber como "resolver" a fase (o que me lembrou muito o ótimo "The Lost Vikings", da Interplay).
A penúltima fase de cada mundo é diferente - você precisa levar os Mini Marios coletados ao longo da partida até uma caixa. A influência aqui também é óbvia: "Lemmings" e "Krusty's Fun House" (um excelente - e underrated - jogo de Nintendo 8-bits estrelado pelo palhaço canalha da série "Os Simpsons"). O chefe de cada fase é sempre Donkey Kong, que deve ser combatido arremessando-se objetos.
Graficamente o jogo é impecável: tem animação excelente e apresenta todos os personagens tradicionais das franquias "Donkey Kong", "Donkey Kong Jr" e "Super Mario". Quem jogou todos os antigos vai se divertir identificando de onde vêm cada um dos elementos das fases (que incluem a floresta de DK e o castelo mal-assombrado de Super Mario World).
O mais interessante é que esse é um jogo para old-timers e também para quem está chegando agora: além da temática ser adequada para a criançada (e para as meninas), a curva de aprendizado é muito suave. Os tutoriais antes de cada fase são tão claros que chegam a incomodar quem joga há mais tempo - eles assumem que é a primeira vez que o jogador pega num vídeogame.
Em suma: "Mario vs. Donkey Kong" é um exemplo dos melhor que a Nintendo pode fazer. O Game Boy Advance já tem um monte de coisas legais para quem gosta de clássicos - as versões dele de Castlevania e Metroid provaram isso há um bom tempo - e "MvsDK" só vem confirmar isso.
terça-feira, maio 30, 2006
Terminei ontem o novo Tomb Raider Legends, para xiboquinha (também disponível para xibocona e sabe-se lá quais outros consoles). Nunca fui um grande fã da série, e depois da super-exposição causada pelos inúmeros títulos lançados em seqüência, praticamente idênticos, eu simplesmente parei de jogá-la. Os filmes também não ajudaram nem um pouco - por mais que goste da überfräulein Angelina Jolie não consigo suportar aquele amontoado de cenas ridículas.
Por essas e outras peguei o TRL simplesmente porque não tinha lá muita opção. Joguei a primeira fase, e percebi de cara que pelo menos os designers fizeram a lição de casa: o novo Tomb Raider incorpora vários dos mecanismos e movimentos do maravilhoso (e underrated) Prince of Persia: Sands of Time (e seus sucessores mais violentos e menos divertidos). É verdade que o PoP bebeu do Tomb Raider original, então prefiro acreditar numa sinergia entre os títulos.
A história do jogo, apesar de borrachenta como a maioria das histórias de vídeogame, é razoável. Os flashbacks envolvendo os pais de Lara Croft, e mesmo uma Lara adolescente, sem equipamento algum, presa num templo subterrâneo na Bolívia, são bem interessantes. A fase no Japão - com direito a Lara Croft de vestido preto de gala e salto alto, e a uma cena com uma Ducati que referencia "True Lies", com o Arnie - é particularmente divertida.
Visualmente o jogo é muito competente - no nível dos melhores jogos para a plataforma (incluindo-se aí um dos meus favoritos, Peter Jackson's King Kong). Alguns detalhes são particularmente legais: as roupas da Lara Croft se molham quando ela entra dentro d'água, por exemplo. Tanto a geometria quanto as texturas dos cenários merecem atenção especial, devido ao alto nível de detalhe, provavelmente oriundo do fato de que o jogo foi desenvolvido também para a Xbox 360, o que requer mais cuidado com os modelos 3D.
Algo espetacular, e que só vi tão bem realizado no excelente Half-Life 2 (cujo pecado é apenas ter um final miserável), é a simulação física, que é extremamente "convincente" (não realista porque a física parece mais algo que se vê no cinema do que na vida real). Todo o jogo aproveita isso muito bem - para resolver o primeiro puzzle, por exemplo, é preciso colocar um caixote em cima de uma alavanca e catapultá-lo a vários metros de distância, saltando na outra extremidade. Outra situação em que a física se mostra bem realizada é quando Lara precisa se equilibrar em objetos flutuando na água.
Quanto à jogabilidade, fiquei extremamente feliz ao constatar que o jogo se preocupa em não ser irritante: há sempre checkpoints em lugares estratégicos, o que evita repetições ad infinitum de um mesmo trecho da fase que ocorre antes de um ponto particularmente difícil. A dificuldade e duração do jogo, aliás, é bem baixa: terminei-o com 86%, no nível normal, em cerca de 10 horas. Quem não tiver mais nada o que fazer pode estender isso procurando bônus ocultos em todas as fases (que abrem novas roupas para Lara, upgrades para armas, cheat codes e outros).
Com isso tudo, Tomb Raider Legends conseguiu me cativar por tempo o suficiente para terminá-lo, feito raro ultimamente. Por incrível que pareça, a franquia voltou em grande estilo!
sábado, abril 15, 2006
O único produto oficial Ferrari que não faz de você um cara mais bonito!
Ah, os anos 80! A Sega lançou tanta coisa boa naquela época que ainda vive (quase que exclusivamente) delas. OutRun engrossa a lista de jogos imorríveis. Aliás, tirando as pitadas de tosqueira e mau-gosto peculiar, é um jogo de corrida muito bom.
Antes de começar a descer o cacete neste jogo (sim, eu vou fazer isso!) e ser caçado eternamente pela Santa Inquisição dos Fanboys Seguistas, já vou avisando: OutRun 2006 é um jogo muito bom! Está longe de ser uma obra-prima, mas é muito legal. A proposta é boa, existe desafio, o jogo é bonito graficamente, o som é legal, os controles ajudam, mas a Sega parece que anda mais preocupada em criar coisas “freaks” para servirem de extras em ressurreições de jogos que com a qualidade dos mesmos.
Enfim, vou alternando os pontos fortes e os tomates:
- Coast to Coast (???): Enfim, que “costas” são estas? Você passa por cenários com a Torre Eifel, bases de lançamento de foguetes, o Grand Canyon, florestas tropicais, neve, pirâmides egípcias e incas... os EUA é que não são! Mas, enfim, tem coisa mais anos 80 que confusão geográfica? Eram duas Alemanhas, uma URSS, existia Tchecoslováquia... é tudo parte do clima, saca?
- Personagens: Você foi até a loja e comprou seu OutRun 2006: Coast to Coast. É um jogo de corrida, certo? Você sabia disso! E qual é a coisa mais inusitada de se encontrar num jogo de corrida? Personagens! Acredito que, na tentativa de “humanizar” OutRun e torná-lo mais atraente ao público, a Sega criou “personagens” para o jogo. Você, o piloto das Ferraris, é o metrossexual Alberto, que tem duas namoradas loiras: Jennifer e Clarissa. Ainda há o seu “sensei automobilístico”, uma mistura gay de Super Mario e Sr. Miyagi, um gordinho que dá a bandeirada desde o primeiro OutRun, de nome Flagman (criativo pacas!).
Será que os três vão no mesmo esteticista?- Músicas: Um dos pontos fortes do jogo, as músicas estão ótimas. Quer dizer, quase todas! Existem versões originais das músicas dos OutRuns de 1986 (Master System) e 1989 (Genesis), versões remixadas, algumas novas, que também são muito legais. Além destas, o jogo conta com maus duas faixas breguíssimas, cantadas: Night Flight e Life Was a Bore (título deveras sugestivo!). Na boa, uma vez eu coloquei no “random play” enquanto jogava e entrou uma das duas. Juro que eu parei o jogo e reiniciei. São horríveis! Medonhas! Tenebrosas! Corram por suas vidas! De resto, tirando estas duas “pérolas”, as outras todas são muito boas. Uma coisa que eu não consigo entender: Os caras da Sega gastam uma fortuna para fazer do jogo um produto oficial Ferrari e não desembolsam uma graninha para comprar uma meia-dúzia de faixas licenciadas de música! Isso porque eles tem um monte de “anunciantes” fortes no jogo (que podem ser vistos nos outdoors da pista), como Shell, AMD, Bridgestone, etc. Já que eles queriam tanto músicas cantadas, custava pegar mais uns dois ou três anunciantes e pagar artistas (e não pipoqueiros) para fazê-las? Tirem o escorpião do bolso! Ficou tão bom em Crazy Taxi! Por que não repetir a fórmula?

Cenários de babar e os "drifts", uma das coisas mais legais do jogo.
- Cenário “inflável”: O cenário é lindo. De fato, me disseram que não está tão bonito quanto o jogo anterior, que saiu para Xbox, mas eu achei fantástico. A praia, o canyon, a cidade, a neve, é tudo muito bem-feito, muitíssimo bem-acabado. Você vai correndo por ele, até que vem a famosa “bifurcação”... e é possível ver o próximo cenário crescendo feito pão no forno, na sua frente. Sim, é bem estranho! As partes maiores do cenário (montanhas, prédios, torres) parecem ser “infladas” conforme você vai entrando neles. Graficamente, o efeito é esquisitíssimo. O pessoal da Sega deve ter ficado com preguiça de pensar em algo melhor, ou, ainda, resolveram lançar logo o jogo para não ter que mudar o nome para “OutRun 2007”.
- Ferraris: Os carros estão perfeitos, até o som dos motores foi gravado dos carros reais, mas eu notei pouca diferença de um para outro. Digo, há diferença sim, mas “um” ou “dois” pontos nas tabelas que são exibidas não mostram qualquer mudança no desempenho. Ah sim, e se antigamente haviam poucas opções, agora são treze Ferraris, com dezenas de opções de cores, e modelos “Standard” e “OutRun”. Não dá para “tunar”, mas isto aqui não é Gran Turismo nem Need for Speed!
- Pegou, já era: O jogo simplesmente não deixa você trocar de carro e de música quando uma missão falha, o que é deveras idiota. Se você falhou, vai querer tentar com outro carro. Como algumas missões são longas, você provavelmente já está de saco cheio da música quando ela terminar, preferindo trocar também. Mas não, amigo, não pode! Para trocar o carro e a música é necessário sair da missão e começar tudo de novo.
- Jogabilidade: O valor de replayability cresceu muito em relação aos outros OutRuns. Afinal, aqui tem uma lojinha, onde você pode gastar suas “milhas” em coisas como carros, músicas, cores novas, novas missões, etc. O modo OutrRun2 SP fica idêntico ao do arcade. Há, também, o modo “Heart Attack”, que é esquisitão, mas divertido. Nele, fica provado que a principal função de um carrão esportivo é impressionar mulheres – mesmo que seja se desviando de meteoros que caem na pista, evitando ser abduzido ou cortando uma “linha imaginária” entre dois carros. O que isso tem à ver com um jogo de corrida? Não sei, pergunta para o pessoal da Sega. Pode ser divertido, mas é de um mau gosto singular...

Conclusão: OutRun 2006 é um joguinho de corrida bem interessante. Muito divertido, porém, com alguns problemas sérios. Bonito, mas nem chega aos pés dos jogos de corrida da atualidade. Tem pontos fortíssimos e tropeços severos de design. Vale muito pelo fator “nostalgia”, mas, se você quer um jogo de corrida de verdade, sem mini-games toscos, esqueça. Ele é uma continuação descompromissada do clássico dos arcades. Aliás, talvez seja descompromissada até demais, o que acabou por ocasionar tais defeitos. Se você é um fã do clássico, este jogo é para você. Se você é um fã de jogos de corrida, vai estranhar algumas coisas, mas vai sentir que o jogo diverte. Se não é nem um nem outro, siga a dica da MTV e vá ler um livro!
quinta-feira, abril 06, 2006
EA Sports Fight Night Round 3
Um dos jogos que mais me impressionou na xibocona (a.k.a. Xbox 360) foi o EA Sports Fight Night Round 3. Putz, o visual do jogo é de um realismo impressionante, e a física também.
Ano passado eu comentei que o grande lance dos novos jogos de luta seria justamente a simulação física realista do corpo dos lutadores , é isso que esse jogo tem! A detecção de colisão é perfeita. Um soco bem dado move a cabeça do coitado na direção e na velocidade esperada. Quando rola um knock down, você vê, em câmera lenta, o rosto (olhos, bochecha, supercílios, lábios) do lutador se deformar com o golpe. Sangue e suor (e lágrimas ^_^) espirram para todo lado. O corpo do pugilista cai de forma incrivelmente realista (lembrei-me do Porrasturvat... :-)).
Os dois últimos jogos de boxe que eu realmente curti foram Mike Tyson's Punch Out para NES, e o seu clone Rocco, para ZX-Spectrum. Agora dá para colocar mais um na jogada - será que vou ter coragem de dar cinqüenta doletas no bichinho ? :-D
Na dúvida, peguei a versão de xiboquinha (a.k.a. Xbox "1"), mas obviamente fiquei decepcionado: os gráficos não chegam nem perto (antes que vocês falem DUH! os gráficos de King Kong, Burnout Revenge, e Need for Speed: Most Wanted chegam perto, na medida do possível), basicamente por falta de deformação facial e suor.
Em compensação a jogabilidade fantástica está lá. O próprio jogo fala que não é para (moleques) button-masher; é preciso defender, esquivar e "tirar" os socos na hora certa, e pensar onde e quando acertar.
O controle, no início, pareceu completamente alienígena: ao invés de botões, o analógico direito é usado para os socos! Depois de uma meia hora no treino eu percebi o quanto isso é bacana. Você pode dar um direto colocando a alavanca nas diagonais superiores (à esquerda e à direita para cada um dos braços), dar um gancho fazendo um hadouken, um uppercut fazendo algo como um shouryuken (ou seria um tiger uppercut ? ^_^) e mais um monte de outras coisas bacanas.
Além disso, é possível reviver as carreiras de grandes boxeadores, e lutas clássicas da ESPN (Muhammad Ali x George Foreman!!!). Se preferir, também há a opção de se criar o próprio boxer, de forma bastante flexível (tô na dúvida se crio o Rocky "The Italian Stallion" Balboa, Adilson "Maguila" da Silva ou o Acelino "Popó" Freitas!). E no Career Mode gerenciam-se lutas, "reputação" do lutador, contratam-se novos técnicos...
Entre cada luta é possível treinar o seu lutador, ou automagicamente (se você não tiver saco pra isso) ou com pequenos mini-games (como um em que você tem que acertar seqüências cada vez mais longas de socos - como um Genius - a.k.a. Simon Says - da Estrela - num boneco). Isso, estranhamente, lembrou-me dos mini-games entre as fases de Karate Kid, de NES (Daniel-san quebrando o gelo, pegando moscas com hashi...).
Must-have para quem gosta de boxe, pelo menos must-see pra quem gosta de jogos de luta. Se não me engano há versões para PS2, PSP e GC, além dos já citados consoles da Microsoft.
UPDATE (by Agripas): Fiquei curioso sobre o tal Rocco de Speccy e descobri que o jogo se chamava Rocky na versão espanhola, feita pela Dinamic. Vale a pena citar outro clone do Mike Tyson's Punch Out, Frank Bruno's Boxing para ZX Spectrum e C64.
quarta-feira, abril 05, 2006
Hands On: Gradius PortablePara calar a boca de quem diz que não tem jogos bons para o PSP.
Depois de quase comprar um Gradius Portable original e subir o firmware do PSP para 2.X para rodá-lo, consegui uma ISO crackeada na net e pus as mãos nessa pequena maravilha. Sem fanboyzice, sem exageros, Gradius Portable é o sonho de todo fã de shooters, de Gradius e de jogos antigos em geral. Trata-se de uma coletânea muito bem-feita, contando com os títulos: Gradius 1, 2, 3, 4 e Gaiden, além de uma galeria de filmes (aberturas de PSX e PS2) e um completíssimo sound-test dos jogos presentes.

Aí, você coloca essa maravilha no seu PSP e vai jogar. E, logo nos primeiros segundos, vai começar a me odiar por ter falado tão bem dela no parágrafo de cima. Sim, o controle do PSP é um desastre! O próprio videogame, tão ergonômico quanto uma jaca, aumenta ainda mais a dificuldade da série Gradius (que já não é brincadeira). Jogar no analógico ainda vai, no digital, nem sonhando. Mas, depois de um booom tempo de treino, você se acostuma com a idéia e o controle fica quase satisfatório. A única solução que eu encontrei para deixá-lo melhorzinho foi colocar os botões de rapid shot e rapid missile no R e o de power up no X, o que proporciona uma maior distância entre os dedos da mão direita, não detonando a sua mão enquanto você joga. Além do que, com isso, você não fica apertando os botões o tempo todo, o que já ajuda um bocado a lidar com a anti-ergonomia do PSP. Tal estranhamento do controle me espantou, pois em Super StarSoldier (já citado aqui) ele é simplesmente perfeito! Acho que o pessoal da Hudson, por ter desenvolvido o jogo exclusivamente para PSP, tomou o cuidado de calibrar o controle até ficar excelente, coisa que a Konami não fez direito, diga-se de passagem.
Obs: Se isso não resolver, você pode tentar este tutorial. Mas faça por livre conta e risco!
Outro probleminha originado pelo controle esquisito do PSP: Speed Up. Eu gosto de jogar Gradius com 2 ou 3 Speed Ups na nave, a não ser nas fases mais "apertadas". Nesta coletânea, qualquer coisa acima de um mísero Speed Up é puro suicídio! Sim, você vai bater em alguma coisa, pois a porcaria do controle não aguenta o tranco! Enfim, fique com um Speed Up e seja feliz. Caso contrário, vai odiar o jogo... Mas, enfim, os defeitos acabam por aqui. Desde que você configure direito os botões e perca um tempinho se acostumando com o direcional, tudo vai bem.

No entanto, tudo que a Konami não trabalhou na jogabilidade, acabou por fazer na parte gráfica. Como todos sabem, Gradius é uma série que se iniciou em 1985, sendo assim, vários problemas de slowdown ocorriam no jogo, quando o hardware ficava sobrecarregado. Nesta coletânea, simplesmente todos os slowdowns foram removidos. Os jogos também receberam tratamento com filtros, anti-alias, tudo o que tinham direito, e o resultado final é muito bom. Você sabe que está jogando o original, mas tem a certeza de que alguém mais achou ruim os problemas que as versões antigas tinham. Mesmo em Gradius 2 e 3, onde logo nas primeiras fases ocorriam lentidões medonhas, isso foi corrigido. Ou seja, você joga todos os Gradius rodando lisinho, como se tivessem sido feitos para um hardware atual, e não emulados porcamente.

Outro destaque vai para o widescreen presente no PSP, que aproveita muito bem o tamanho da tela. É possível jogar no modo normal ( 4:3), sem distorção no aspect ratio, wide (16:9) sem distorção, ou no modo full, que ocupa a tela toda e dá um pouquinho de stretch no video, mas fica sensacional! Alguns dos jogos ainda possuem um modo arcade de vídeo, maior ainda que o full, mas esse eu não gostei muito pois ele corta um pouco das bordas.
Comentários sobre os jogos:
Gradius: Versão do arcade clássica, podiam ter retrabalhado a música, pois ficou meio esquisita, mesmo sendo a original. Custava ter feito como em Raiden Project, da Seibu Kaihatsu, onde fizeram a coletânea com as trilhas originais e arrangement? Helo-o, Konami! Façam o dever de casa, por favor! :P
Gradius 2: Mesma reclamação acima. Simplesmente pegaram o jogo e tacaram aqui. Podiam ter usado a trilha sonora da versão PC Engine CD, que é fantástica, ou, pelo menos, dar uma retrabalhada no som. Fora isso, o jogo ficou maravilhoso sem flickers ou slowdowns.

Gradius 3: O som deste aqui já é um pouco melhor, mas o que pegava eram os slowdowns nojeitos, ainda que o jogo seja maravilhoso - e que a versão de Super Nintendo seja simplesmente horrorosa de mal-feita. Mesmo a de arcade deixa um pouco à desejar, por causa das limitações de hardware. Enfim, posso dizer que finalmente saiu um Gradius 3 decente, rodando liso e sem flicker.
Gradius 4: Nunca gostei muito deste aqui. Acho o mais fraco da série toda, principalmente pelo fato do pessoal da Konami estar deslumbrado com "efeitos 3D" e zoarem totalmente o jogo experimentando coisas que, graficamente, ficaram horríveis (como os dragões dourados saindo de... hm... bolas douradas, logo na primeira fase). Se você tiver um pouco de estômago, até que ele melhora mais pro fim, mas não espere muito. A versão ficou perfeita, idêntica a do PS2.

Gradius Gaiden: Sem dúvida, um dos melhores jogos da série, o melhor na minha opinião, empatado com Gradius V de PS2. Ficou simplesmente perfeito, sem perder absolutamente nada da versão de PSX. Uma coisa que me intriga: Gradius Gaiden possui modo 2P simultâneos - Será que a versão de PSP suporta isso? Vale à pena tentar!
Mais algumas curiosidades:
Save State (a.k.a. "Loser Mode") - Se você é jogador de Pokemon, nasceu com duas mãos esquerdas, nunca jogou shooter na vida - mas está tentando a sorte em Gradius Portable - não se apavore! A Konami pensou em você. É possível pausar o jogo em qualquer momento e gravar o progresso, para depois voltar e continuar dalí.
Sound Test - Simplesmente todas as músicas dos cinco jogos. Mas, curiosamente, as músicas da versão do X68000 também estão lá!
Jogando espaço fora (ou, cadê o Salamander ???) - Na abertura de Gradius 3, a própria Konami exibe Salamander como parte da série Gradius. Portanto, minha pergunta é, por que, então, eles não incluem Salamander, Life Force e Salamander 2 numa coletânea como esta? Afinal é um UMD, cabem 2Gb nele, dava para colocar além destes, Gradius Galaxies (GBA), os Gradius exclusivos de MSX (Nemesis 2 e Nemesis 3 - The Eve of Destruction), e os exclusivos de X68000 (como o Nemesis' 90), já que ele foi lembrado, e o Gradius V de PS2! Hardware para fazer isso tem de sobra, espaço de armazenamento também!
E a pergunta que não quer calar:
Será que não vai sair um Gradius exclusivo para PSP? Um com opção multiplayer e renderizado em 3D, no mesmo estilo de Gradius V?

Para os poucos que não conhecem a série, Ys começou como um RPG de ação 2D no final dos anos 80, com versões para Sega Master System, MSX, Turbografx-16 CD, Famicom e mais uma série de versões para computadores e videogames japoneses obscuros. Você pode conferir uma lista razoavelmente correta das versões aqui.
Ys III, curiosamente, é o único jogo da série com estrutura de jogo de plataforma.

Primeiras impressões: wow! Música remasterizada. Gráficos Hi-Res. Retratos gigantes dos personagens em estilo anime quando falam, como no Ys VI. Vamos começar o jogo...
Ah, legal, todas os textos são falados (sim, em japonês, mas quem ainda não decorou o texto de Ys III?). Nusga, até o Adol fala!
Vamos entrar na cidade... Er, cadê os 400 layers de scroll paralax [1] que eram marca registrada do Ys III em quase todas as versões [2]? E por que a tela dá um scrollzinho de nada e muda de cena?
Bom, vamos começar o jogo, a coisa deve melhorar depois. Como sei o que fazer de cor, comprei as armas necessárias, achei o povo no começo da vila que fala sobre o desastre na mina e fui embora.

Hmm, cool, o combate não é mais aquele "balance a espada como se fosse uma banana e encoste nos inimigos". Mas peralá, cadê meu scroll paralax? Vamos entrar na mina, as coisas devem melhorar lá.
Ah, bonitos os gráficos. Vamos andar um pouquinho. Epa, cadê o scroll? Não, não o paralax, o scroll fino mesmo, cadê? Trocaram meu PS2 por um MSX2 [3]? A caverna funciona com sistem de scroll FLIP SCREEN!
Vamos andar um pouco mais pela caverna. Continua flip screen. E as telas repetem. Os estagiários que fizeram o jogo nunca ouviram falar de tilemap?
Um hora de jogo depois, passei os dois primeiros bosses do jogo (são bonitos, mas nada de scroll, ARGH) e larguei o jogo. Se a preguiça não fosse tão forte eu voltaria a jogar a versão do PC Engine. UPDATE: estou fazendo isto, jogando no excelente emulador de PCE para o Xbox, MednafenX.

Enfim, é uma aquisição que não vale a pena, sequer as músicas remixadas são boas. Malditos estagiários que pensam que o PS2 é um MSX2 com alta resolução.
Para quem não lê japonês (é tão fácil, todo mundo deveria saber) ou não conhece as outras versões do jogo existe um walkthrough que serve para a versão do PS2 aqui.
[1]Paralax Scroll: Check the mighty Wikipedia.
[2] De cabeça, a única que lembro que não tem scroll paralax é a versão de Famicom.
[3] Sim, eu sei que a versão do MSX2 tem um paralax impressionante pro estado da arte no sistema, mas, pra quem não sabe, MSX2 não tem scroll horizontal fino por hardware, por isto temos Contra e Castlevania com scroll flip screen no sistema. Deplorável.
terça-feira, novembro 22, 2005
Gradius Portable: Screenshots!
Sim, saíram os primeiros screenshots e dá pra ter idéia. O que vem aí não é fraco, não!
Vejam e passem mal !
sexta-feira, novembro 18, 2005
Preview: Gradius Portable !
IIIIIIIIHAAAAAAA !!!
Agora é oficial: O PSP vai ter sua versão de Gradius. Ok, tudo bem, não é uma versão exclusiva, mas sim uma coletânea contendo Gradius 1, 2, 3, 4 (o obscuro e esquisito Gradius 4!) e Gradius Gaiden (que, na minha opinião, só perde para o Gradius V do PS2!), lembrando que sim, Gradius Gaiden é exclusivo para os consoles da Sony, tendo sido lançado para o PSX.
Depois que inventaram emulador, eu sou contra ficar comprando essas "coletâneas" que as empresas lançam, pois a maioria delas vem com uma mixaria de jogos e, dentre os que vêm, algumas escolhas são bem infelizes. Uma rara exceção é o Activision Anthology (falarei dele mais tarde, em outro post), que vem lotado de extras e vale a grana que você paga, mas, de resto, os Capcom Collection, Namco Museum, Taito Classics, etc, são uns lixos sem tamanho! Mas, enfim, essa coletânea de Gradius eu vou comprar, não só porquê sou fã da série e da empresa, mas porquê eu acho que vale a grana. São cinco jogos excelentes. "Mas só cinco?!" - Você deve estar se perguntando - e eu respondo: Sim, mas isso não é tudo! Existem novas opções de jogabilidade implementadas. A Konami garantiu que haverão muitas opções para se "ligar" e "desligar" durante o jogo, dentre elas, uma versão "Fullscreen 16:9" para Gradius 1 e 2, a possibilidade de se ativar um slow-motion para ajudar a desviar dos tiros (pra galera liga-júnior que é ruim em shooter - coisa que nós, pilotos veteranos não vamos precisar), a possibilidade de mudar o tamanho da nave (???) e de se fazer "checkpoints" durante o jogo. Além do que, haverão galerias de imagens, filmes, músicas, etc, etc.
Esta coleção sai no Japão dia 9/2/2006 pelo preço normal de um jogo de PSP!
Mais detalhes, veja aqui.
Agora, ficam algumas perguntas no ar... será que vai haver uma versão exclusiva de Gradius para o PSP? Uma com possibilidade de se jogar em multiplayer via Wi-Fi e tudo mais? Será que dá pra jogar Gradius Gaiden em multiplayer desse jeito? Por que raios a Konami resolveu enterrar de vez a série "Salamander"?
quinta-feira, novembro 17, 2005
- Shadow of the Colossus
"Pendure-se nos pelos, acerte o ponto luminoso".
Novidade da Sony, simplesmente incrível. Esse jogo calou a boca de muita gente que alegou que "God of War foi a única coisa boa que a Sony já fez", e que, obviamente, não conhecem a série Wipeout. Shadow of the Colossus é a "continuação espiritual" de Ico. Não, eu nunca joguei Ico, não sei o que os dois tem em comum, nem sei se Ico é bom ou ruim - mas esse jogo é absolutamente fantástico. Além de ser todo feito em formato "filme" (os gráficos são em CG, claro, mas a sequência, o continuísmo, a ação segue forma cinematográfica), mostra um uso de cores, cenários e música que realmente tornam o jogo um épico. Basicamente, você quer ressucitar sua namorada, que foi morta sob acusação de carregar uma maldição, e pediu ajuda dos deuses - que, como já bem provam as igrejas evangélicas, não fazem nada de graça - mandam você pegar 18 gigantes (chamados "Colossus" ou "Colossi", no plural) na porrada. Você vai lá, mata um Colossus, destrói uma imagem do templo e parte pro próximo. É muito bacana notar que os criadores aproveitaram toda a engenharia 3D do aparelho para simular o tamanho enorme das criaturas, além do aspecto espacial de se estar lutando com algo enorme. O primeiro Colossus, por exemplo, carrega um tacape na mão, e quando vai te acertar com a arma, pega você lá nos cafundós-do-juda! (Afinal, tem um braço com uma boa dezena de metros!). Se você quer um jogo BOM e sem muita frescurada, com um enredo bom, e que não depende de um monte de comandos difíceis ou milhões de missõezinhas imbecis no meio do caminho, Shadow of the Colossus é o seu jogo! Pode comprar o original sem medo, pois vale cada centavo.
- We Love Katamari
"We are very hungry and can't remember".
Mais um jogo em que eu não joguei o anterior, We Love Katamari é a continuação de Katamari Damacy. Não sei quais foram as melhoras do anterior para este jogo, mas posso usar aqui sem medo nenhum as seguintes palavtas: Esse jogo estraga a sua cabeça. Já me explico - some um objetivo tosco que é o de "enrolar" coisas, objetos num cenário ao fato de que sempre haverá uma música cretina tocando incessantemente de fundo (a versão de "Katamari Damacy" tocada com latido de cachorro é o que há!). Aí, adicione ainda um enredo nonsense, um protagonista nonsense, personagens nonsense com vozes idiotas ("Your Highness!!! Hello-o!!!") e um cenário completamente prosaico cheio de objetos improváveis espalhados. Aí você pensa: "Credo, que tortura!". Ledo engano ! O Jogo é divertidíssimo, apesar da sensação de lobotomia que as horas seguintes à partida proporcionam. O uso dos dois direcionais analógicos é meio confuso, você fica meio perdido de vez em quando, mas não tem nenhum comando muito difícil. Apesar de parecer extremamente fácil à primeira vista, o jogo tem seus momentos de pedreiragem - A missão dos vaga-lumes que o diga! Enfim, eu não recomendo We Love Katamari para quem gosta de jogos de ação, tiro, porrada, direção, enfim, para quem gosta de jogos no formato tradicional. Se você quer algo esquisito, divertido, viciante e completamente nonsense, esse jogo é o ideal.
- Xbox
The Warriors
CAAAAAAAAAAAN YOU DIIIIIIIIIIIIIIG IT ???????
Se em algum momento durante sua infância/adolescência você esteve em um fliperama mal-iluminado, enfumaçado, cheio de elementos de índole duvidosa e matando aula para jogar Double Dragon, Renegade ou Final Fight, esse é o seu jogo. Eu diria até que "The Warriors" é tudo o que "Renegade" queria ser, mas não tinha tecnologia para isso. Apesar de ser baseado num filme (que, pra mim, nunca vi mais gordo) a história é bem simples: Você joga com uma gangue numa New York com problemas de proliferação de gangues, no fim da década de 70. Um possível unificador das gangues, adorado por todos (bem, quase todos...) é assassinado e a guerra começa! Gangue contra gangue, você tem que defender seu território... na base da PORRADA! Sim, sem dúvida alguma é um jogo que mistura luta ao gênero GTA-like, mas não espere ver demonstrações de artes-marciais complexas nem pegar armas pesadas ou carros. Aqui o negócio é à pé e na base do pé-do-ouvido puro e simples. O máximo que você consegue achar é um tijolo-de-seis-furos, uma garrafa ou um taco de baseball - bem no estilo Double Dragon mesmo. Aliás, pra quem estava com saudades do clássico, a velha e boa "joelhada na cara puxando pelo cabelo" está aqui presente, e pra quem era fã de Renegade, aquela montada "passando a guarda" no chão com socos na cara também está. O jogo ainda tem milhões de missões secretas, coisas escondidas, mini-games (roubar tapes de carro, saquear lojas, comprar drogas, tudo o que um adolescente marginal adora fazer), e foi o primeiro tutorial que eu não odiei fazer! Sinceramente, achei "The Warriors" um masterpiece, mas eu adoro jogos de ultraviolência, tenho problemas, admito, e sei que não sou um bom referencial.
sábado, novembro 05, 2005
Depois de muito quebrar a cabeça com o UMDEmulator, consegui, finalmente, carregar isos de jogos no meu Memory Stick. O problema, de fato, era um só: Todos os tutoriais descrevem a construção da raiz das pastas da seguinte forma:
PSP/ISOS/GAMES
Tentei, de todas as formas, seguir estes tutoriais, mas eles estão errados! Se você cria uma pasta dentro de "ISOS" com o nome do jogo que quer carregar, o UMDEmulator simplesmente não encontra nada! Foi só quando eu deletei as pastas com os nomes dos jogos e coloquei as isos diretamente dentro da pasta "ISOS" foi que a coisa funcionou. Ou seja, a raiz poderia ser melhor descrita como:
PSP/ISOS (just put the isos here, dickhead!)
Agora, com tudo rodando direitinho, vamos aos reviews do que eu cheguei a jogar:
Marvel Nemesis
Andei lendo alguns comentários dele por aí, e notei que algumas pessoas gostam de exagerar. Tá certo, o jogo não é nenhuma maravilha, mas tem gente aí dizendo que é o pior jogo do PSP. Sei não! Ok, ele é um jogo bobinho de porrada 3d, com a jogabilidade meio travada e direcionado para os fãs mais hardcores da Marvel, mas nem por isso deixa de ser divertido. Dá pra passar um bom tempo jogando carros, postes, barris um no outro apenas por diversão. Afinal, um dia o fator "diversão" e a palavra "videogame" já estiveram diretamente relacionada com um personagem que comia pastilhas num labirinto, ou, ainda com uma invasão lenta e monótona de alienígenas provenientes da parte de cima da tela. Não, eu não vou livrar a barra deste jogo aqui. Esperava mais sim, mas ele não é esse lixo todo que as pessoas dizem. Eu recomendo, para quem gostou, dar uma olhada num jogo chamado "Heavy Metal Geomatrix", de Dreamcast. É uma variação do tema, bem divertido e com uma trilha sonora ótima.
Burnout Legends
Realmente, esse jogo aqui merece nota dez. Sem mais comentários sobre nada. Simplesmente perfeito. Mais bonito que qualquer jogo de corrida que existe pro PSP (e olha que são muitos!), com uma jogabilidade precisa e simples, não deve nada à "estirpe" dos seus antecessores de PS2 e Xbox. Eu achei a trilha sonora meio esquisita, talvez pelo fato de ainda não ter me acostumado com a música - coisa que deve passar com o tempo. Tem algumas bandinhas meia-bocas, mas isso não chega a atrapalhar o jogo em si. Agora existem as missões "pursuit", onde você controla um carro de polícia atrás de um ladrão em fuga, tendo que pará-lo na porrada - ou seja - agora, oficialmente, Burnout é tudo o que Chase HQ sempre quis ser, mas nunca conseguiu! Um megahit! Fora isso, tudo o que você sempre viu nos outros Burnouts está aqui e em grande estilo. Compre (ou baixe!) sem medo de ser feliz.
Star Soldier
Não consegui decidir ainda se eu gosto de Star Soldier por ele ser um bom shooter, por ser da Hudson, por ser o único shooter para o PSP ou, ainda, por ser um jogo absolutamente freak. Primeiramente, você não vai jogar ele com o PSP na horizontal. O jogo funciona com o videogame na vertical. "Credo, que horrível!", você deve ter pensado, mas não é não. Na verdade, fica muito boa essa configuração de display! Você aproveita mais o tamanho da tela e, também, os controles não são muito afetados. Com cinco minutos de experiência você já nem nota mais a diferença. Ah, o jogo? Sensacional! Está bonito, eu diria. Não lindo, pois daria pra ter sido feito num Dreamcast ou coisa do tipo. Está bem rápido, nunca dá slowdonw (nem com a tela cheia) e a jogabilidade é aquela mesma, desde os tempos do MSX. A música ficou bem bacana, bem caracterizada com a série, e o cenário também. Enfim, você nem precisa ser um shooter-freak (como eu!) para gostar de Star Soldier. Existem três naves: A.Ceasar (A tradicional), Enigma (uma azul), Rundael (roxa). A A.Ceasar dipara tiros para todos os lados e tem um blaster (arma secundária) de tamanho mediano (parecido com o do Mars Matrix). A Enigma dispara todos os tiros para frente (o que é muito útil) e tem um blaster "flamer", totalmente ridículo, que só serve pra se defender dos tiros dos inimigos. A Rundael é a mais esquisita de todas - além de ser feia que dói, os power-ups aumentam seu poder de fogo... pra trás!!! Em compensação, o blaster dela é um baita super-tuchão que varre tudo até em cima na tela. Os fãs de DoDonpachi vão adorar jogar com ela, mas, eu gostei mais da Enigma. Sendo crítico, mas muito crítico, dá pra dar nota 8 pra esse shooter (até merece mais, mas estou arredondando pra baixo).
Lumines
(Loo-MEE-ness, e não "LumÁInz")
Mais uma vez, as pessoas andaram exagerando, dessa vez, pra cima. Ok, Lumines é um excelente jogo, mas pera lá... ele é 99% "eye-candy" e 1% criatividade. Sim, ele é 100% viciante (só tenho jogado ele menos que Star Soldier), tem uma jogabilidade fantástica, mas podia ter sido feito nos tempos do Game Gear! Não é exatamente uma "demonstração de poder do PSP", e sim a prova real de que a simplicidade do jogo em prol da jogabilidade é, muitas vezes, o que determina se ele vai ser um megahit ou não. Ikaruga e Rez que o digam*! Aliás, por falar em Ikaruga e Rez, é impossível notar elementos desses dois jogos em Lumines. Sim, alguém no Japão andou fazendo o dever de casa. Existem elementos gráficos e sonoros que, se não foram chupados descaradamente desses dois jogos, eu sou um tamanduá albino da Ruanda! A voz metálica na tela de seleção, o visual "raver" psicodélico e a dualidade de cores nos cenários torna impossível deixar as referências escondidas. Aliás, diga-se de passagem, isso não é uma coisa ruim! Só comprovam que existem alguns elementos que funcionam bem na criação de um jogo. Agora, sobre o jogo em si: Ele é simples, fácil de jogar (e de dominar os combos) e vai te manter com os olhos no PSP por um bom tempo. A idéia de mesclar os combos com um "timer" que desintegra as peças é fantástica e facilita um bocado para quem gosta de pensar um pouco mais antes de simplesmente "dropar" a próxima peça. Enfim, jogue! Ele é, na minha parca opinião de quem cresceu jogando Tetris e Eggerland Mistery no MSX, um dos grandes puzzles da história. O único ponto fraco, ao meu ver, é que você acaba ficando enjoado da música conforme o tempo passa. Mais uns dias de jogo e você vai ficar ouvindo "Silence, silence, silence" na sua cabeça o tempo todo quando lembrar de Lumines!
Hm... bem, por enquanto é isso! Até tenho mais para contar, mas prefiro amadurecer as idéias antes de falar.
*Você não sabe o que é "Ikaruga" ou "Rez"? Em que planeta você esteve nos últimos 5 anos???
segunda-feira, outubro 31, 2005
HuE - ou "Faça você mesmo seu TurboExpress".
Ok, eu sempre fui fã do PC-Engine, e o primeiro emulador que eu instalei no PSP foi o HuE. Todo mundo me dizia que era fantástico, maravilhoso, etc, etc, e eu fui conferir. Tive uns probleminhas com a instalação (usar exploits não é tão simples assim, afinal), mas no fim acabou dando certo. E o troço é realmente impressionante! Ganhei um TurboExpress! Algumas roms não funcionam (Devil Crush, infelizmente, é uma delas!), não tem suporte pros jogos de Supergrafix, mas, de uma maneira geral, é um excelente emulador.
Ele tem um bugzinho cretino sim, isso é fato. Se você apertar o botão de "Cancel" (O) quando ainda estiver na tela de seleção, sem escolher nada, ele trava o sistema e só volta reiniciando. A porcaria é que tudo no PSP é baseado em "X-O", sendo "X" o "Cancela" e "O" o "Ok", então, pra se confundir é muito fácil.
O som tem uns probleminhas sim, em alguns jogos dá um slowdown curto e irritante ou sai um pouco da sincronia, mas, de uma maneira geral, eu daria nota 9 pra este emulador.
Problemas principais:
- Problemas na sincronia de alguns jogos.
- Não tem suporte para jogos de Supergrafix.
- Não usa os 6 botões (ou seja, Street Fighter 2 nem pensar!).
- Não roda Devil Crash (Heresia! Torturem o programador!).
- O som, às vezes, dá uma desafinada, mas é raro.
- Bug besta do "O-X", que trava o sistema.
Overall: Nota 9. A resposta do analógico é excelente para shooters. Experimente jogar Raiden, Gradius e a série Star Soldier, e você vai virar fã do emulador.
NGPSP ou - "Ah, que saudade do meu NeoGeo Pocket..."
Esse aqui me decepcionou feio. Testei o NGPSP, de NeoGeo Pocket (que é outro videogame que eu adoro) e deu vontade de chorar. A emulação fica lenta, esquisita, e o som é tão bom quanto o de um GameWatch (um beep aqui e outro alí, e só). Os controles não ficam bons no analógico, nem no digital. Ok, dá pra jogar Puzzle Bubble, mas os jogos de luta (que são o "filé" do aparelho), nem pensar. Só serviu pra me dar saudade dos jogos e me deixar com vontade de comprar um NeoGeo Pocket.
Overall: Não dá pra dar nem 5 pra esse aqui...
Vou testar os emuladores de NES, Genesis e Master System em breve, e coloco as impressões aqui.


